Cyber stone - Innovazioni digitali sulla pietra

1. Sostanza antica e sensibilità contemporanea

Nella prefazione di Antonino Saggio al libro "Onde di pietra", si discute l'evoluzione dell'uso dei materiali nell'architettura, dal ferro, vetro e cemento armato agli inizi del Novecento fino alla riscoperta e innovazione nell'uso della pietra. Negli anni '30, gli architetti compresero che non era il materiale in sé a determinare la modernità di un progetto, ma il modo in cui veniva utilizzato. Tradizionali come il marmo e la pietra venivano impiegati in modo innovativo per rispondere alle esigenze espressive e funzionali dell'architettura contemporanea.

Si analizza dunque come la pietra possa essere integrata con tecnologie digitali, trasformandola in un materiale versatile e dinamico. Christian Pongratz e Maria Rita Perbellini illustrano come, ad esempio, un muro in mattoni possa essere programmato per variare nella disposizione e nelle caratteristiche di trasparenza, diventando un "vettore informatico" con proprietà estetiche e funzionali avanzate.



"La pietra si disvela"

L'uso di strumenti tecnologici avanzati e flessibili sta trasformando profondamente l'architettura, dalla progettazione iniziale all'applicazione pratica dei materiali. Le tecniche digitali innovative permettono di esplorare meglio le proprietà dei materiali, tra cui la pietra, valorizzandone le caratteristiche estetiche, tattili e strutturali. Vi è dunque l'importanza di esplorare nuove espressioni e percezioni della pietra, trasformandola in un materiale con valenze semantiche espanse nel contesto dell'architettura contemporanea. La sfida è svelare le qualità latenti e inesplorate della pietra, scoprendone una natura segreta e metamorfica.

Riferimenti a opere di architetti come Shigeru Ban e il loro uso innovativo dei materiali mostrano come sia possibile trasformare materiali esistenti in nuove creazioni senza preconcetti. Altri architetti come Mack Scogin e Merrill Elam adottano un linguaggio tattile e sensoriale, utilizzando materiali in modi nuovi e accessibili. Il testo cita Paola Antonelli e Bernard Tschumi per enfatizzare come la tecnologia e il design stiano cambiando la percezione umana e l'esperienza sensoriale dello spazio. La pietra, con la sua fisicità e la capacità di offrire esperienze tattili e ottiche, rappresenta una promessa di ritorno alla realtà nell'architettura.


"Destino litico"

I materiali, con le loro possibilità imprevedibili, stanno guidando innovazioni e progressi significativi nel campo dell'ingegneria ​e dell'architettura. Herzog e de Meuron dimostrano come le proprietà di un materiale possano ispirare progetti straordinari, ​come il "tatuaggio" creato per Ricola.

Il blog di Alfonso Acocella, "architetturadipietra", partecipa attivamente al dibattito sul futuro dei materiali tradizionali come la ​pietra, evidenziando il legame tra il loro ripensamento e l'architettura nell'era dell'informazione. Gli architetti devono ​riconcettualizzare la loro disciplina, considerando l'impatto della tecnologia e dell'informazione, che dissolve confini e crea ​nuove modalità operative. Materiali e processi nell'industria delle costruzioni ora sono visti come entità performative in ​continua evoluzione, riflettendo l'innovazione tecnologica.



"Industria e Materiale Lapideo"

La pietra, rispetto a materiali come metalli, vetro e legno, è più difficile da adattare alle forme complesse dell'architettura ​contemporanea. L'uso della pietra è influenzato da metodi di estrazione, trattamenti superficiali, dimensioni delle lastre, e ​sistemi di sostegno e ancoraggio. La lavorazione tradizionale della pietra richiede maestranze artigianali altamente ​qualificate, ma il numero di tali artigiani sta diminuendo. Allo stesso tempo, c'è una crescente domanda di prodotti di design ​personalizzati, che competono con la rapidità delle industrie più avanzate.

Nonostante l'uso diffuso delle macchine a controllo numerico, l'industria lapidea non ha ancora sfruttato appieno il design ​digitale e l'"artigianato digitale". La progettazione 3D potrebbe facilitare una collaborazione più stretta tra architetti, designer ​industriali e aziende, migliorando l'integrazione del processo produttivo. Tuttavia, la mancanza di prodotti innovativi in pietra ​rimane un problema, specialmente per componenti non-standardizzati con alte prestazioni ingegneristiche applicabili a forme ​fluide.

L'obiettivo futuro è un'applicazione più ampia dei prodotti lapidei nelle costruzioni, specialmente per strutture complesse. La ​tecnologia digitale oggi consente di ridurre il divario tra progettazione e fabbricazione industriale, favorendo la collaborazione ​diretta tra i partecipanti al processo produttivo, migliorando così l'efficienza e l'innovazione nel settore lapideo.


Shigeru Ban, Paper Tube Structures, 1989

"Ricerca e materiale"

La ricerca nel settore dei materiali, facilitata dalla collaborazione tra industria e università, mira a sviluppare competenze e know-how attraverso l'innovazione continua. È essenziale spingere i limiti della sperimentazione tecnologica e accettare errori per migliorare i risultati futuri. La durabilità dei materiali è cruciale per la resistenza strutturale ottimale.

La ricerca scientifica, specialmente nelle nanotecnologie, sta ampliando il campo dei materiali disponibili, offrendo nuove possibilità per l'architettura. La nanotecnologia promette auto-assemblaggio e auto-organizzazione atomica e molecolare, influenzando il design computazionale e il nano-design. Questo permette la creazione di materiali e strutture adattabili e sensibili, aprendo nuove prospettive per designer. Per adattarsi a queste innovazioni, i designer devono ampliare le proprie competenze in molteplici specializzazioni e discipline, per cogliere appieno le trasformazioni del loro tempo.





"Forma e Materiale"

Louis Kahn sostiene che la forma riflette la natura di qualcosa, guidata dalle leggi naturali e modellata dal processo creativo del design. Questo solleva la questione se sia possibile concepire una forma senza considerare il materiale che la costituisce e i principi costruttivi.

Nel processo di progettazione, i limiti di resistenza e compressione dei materiali possono essere reinterpretati come stimoli per soluzioni progettuali innovative e per una ricerca continua. L'uso della tecnologia digitale permette sperimentazioni che esplorano nuovi comportamenti e espressioni dei materiali scelti, trasformando la solidità tradizionale in traslucenze, trasparenze e leggerezze suggestive.

Marco Steinberg, dell'Università di Harvard, analizza l'impatto del CAD/CAM sull'architettura, identificando "livelli di impatto progettuale" che includono le proprietà del materiale, il processo di produzione e il valore percepito del prodotto.

Manipolando i materiali attraverso processi come taglio, fusione, modellatura ed estrusione, si generano effetti qualitativi che definiscono la natura stessa del materiale. Questo approccio permette di creare ibridi materiali che combinano diverse proprietà fisiche, chimiche e meccaniche, provocando risposte sensoriali e trasformative.

La "progettazione dei materiali" cerca di utilizzare in modo innovativo e interattivo il potenziale performativo dei materiali, stimolando una riflessione sul loro impatto sensoriale e trasformativo.


2. Innovazione litica

“Separazione tra il progettare e il fare/design and making”

Il testo discute l'evoluzione delle tecnologie digitali nel settore dell'architettura utilizzando la pietra naturale. Si evidenzia la necessità di ridurre il divario tradizionale tra progettisti e industria della pietra attraverso l'integrazione delle competenze digitali nel ciclo produttivo. Si propone un approccio informato che va dalla progettazione alla produzione, sottolineando l'importanza di competenze aggiornate, conoscenze interdisciplinari e efficienti organizzazioni professionali. L'obiettivo è superare la separazione tra progettazione e produzione attraverso un riassetto dei ruoli e delle modalità operative, promuovendo innovazioni incrementali che migliorano gradualmente il processo produttivo. Si esplorano anche nuove espressioni estetiche e funzionali della pietra, evidenziando l'importanza di mantenerne le qualità tettoniche e strutturali.


“Peter Zumthor, bagni termali di Vals, Svizzera (1991-1996)”

Peter Zumthor ha progettato i Bagni Termali di Vals, situati nel villaggio di Vals, Svizzera, vicino a un ​albergo esistente. Questo edificio, considerato un capolavoro dell'architettura contemporanea, è un ​grande parallelepipedo integrato nel pendio montano e coperto di erba, creando un'armonia con il ​paesaggio alpino circostante. L'architettura di Zumthor riflette il rapporto con la natura primordiale, ​utilizzando montagna, pietra e acqua come elementi fondamentali.

Il visitatore accede ai bagni attraverso corridoi stretti e penombra, entrando in un ambiente spaziale ​continuo e suggestivo. Le "caverne-cavità" offrono piscine a diverse temperature, spazi termali con ​atmosfere evocative e aperture panoramiche. La luce naturale filtra attraverso tagli calibrati nel ​tetto, mentre la luce artificiale viene utilizzata strategicamente per enfatizzare la matericità dei muri ​e creare un'aura magica.

Le superfici sono rivestite con una stratificazione precisa di pietra quarzite locale, creando un ​disegno tessuto sulle pareti e sul pavimento interno. Anche la struttura muraria in cemento armato ​è trattata con rivestimenti lapidei, formando un "muro composito" che integra estetica e funzione ​strutturale.

Zumthor concepisce questi bagni non solo come uno spazio funzionale, ma come un'esperienza ​sensoriale e emotiva, caratterizzata da giochi di luce, suoni dell'acqua e sensazioni corporee ​durante il rituale del bagno. Il progetto mira a creare una presenza senza tempo nel paesaggio, ​focalizzandosi sulla purezza e sulla materialità della pietra come elemento dominante.


Peter Zumthor, bagni termali di Vals, Svizzera , 1991-1996

“Mario Botta, Spa Tschuggen Berg Oase ad Arosa, Svizzera (2003-2006)”

Mario Botta ha progettato la Spa Tschuggen Berg Oase ad Arosa, Svizzera, integrando armoniosamente l'architettura nel paesaggio montano circostante. Il centro benessere è interamente interrato per rispettare l'ambiente circostante, emergendo solo con forme geometriche suggestive chiamate "antenne", che fungono da lucernari naturali e creano una connessione visiva con il paesaggio. La spa include spazi esterni come sauna, solarium e piscina, oltre a un ambiente sotterraneo terrazzato organizzato in modo modulare. I quattro piani e i due ponti collegano gli spazi interni, che variano dalle zone tecniche ai mondi sauna e acquatico. Un grande muro in pietra naturale definisce lo spazio esterno e risolve anche la disposizione dei posti auto.

L'uso innovativo del granito caratterizza la struttura, soprattutto nella zona delle piscine dove un muro sinuoso sotto il livello dell'acqua crea un effetto drammatico illuminato di giorno e di notte. I dettagli tecnici includono il rivestimento ventilato del granito Duke White, mentre i coni curvi sono composti da blocchi litici di varie dimensioni.

Il progetto di Botta combina estetica e funzionalità, enfatizzando l'interazione tra architettura e ambiente naturale attraverso materiali e design accuratamente integrati.


“Peter Eisenman, Città della cultura della Galizia a Santiago de Compostela, Spagna (1999-2010)”

Il centro culturale di Santiago progettato dall'architetto Peter Eisenman è un vasto complesso che include un museo, una biblioteca e un teatro dell'opera, estendendosi su circa centomila metri quadrati. Eisenman reinventa il luogo come un sistema territoriale, trasformandolo in un sito di memoria, sia reale che immaginaria, che suscita un coinvolgimento emotivo profondo. Il suo approccio architettonico si focalizza sul segno come espressione concettuale fondamentale, oltre che sulla necessità storica e concreta di reinterpretare attivamente il passato nel presente.


Il progetto si basa sul concetto di "edificio non edificio", integrato nel paesaggio di una collina, dove le forme e le incisioni edilizie si fondono in una figura unica, sfidando la distinzione tradizionale tra figura e sfondo urbano. Eisenman enfatizza un'implosione dinamica che orienta tutti i movimenti verso l'interno, abbracciando una cultura contemporanea centrata sulla sensibilità tattile e plastica, piuttosto che sulla mera rappresentazione.

La struttura è caratterizzata da facciate irregolari deformate e striate, riflettendo la complessità dei vettori e dei diagrammi utilizzati nel progetto. Il tetto-terreno, con la sua pelle in pietra e i tagli drammatici, simboleggia le cicatrici storiche del luogo, integrando architettura e topografia in una fusione metaforica tra passato e futuro, cultura e paesaggio.


“Hans Hollein, Centrum Bank a Vaduz, Liechtenstein (1997-2003)”

Hans Hollein ha vinto nel 1997 un concorso internazionale per progettare gli uffici e gli spazi tecnici della Centrum Bank a Vaduz, collaborando con lo studio Bargetze + Partner. Il nuovo edificio è integrato nel ​contesto esistente, collegandosi ad altri edifici della banca tramite passerelle-ponti.

L'architetto viennese ha voluto che l'edificio fosse un elemento architettonico distintivo, enfatizzando la sua identità ideale e metaforica. Orientato secondo i punti cardinali, appare come un monolite di pietra ​simile a quelli nelle aziende locali, posato casualmente sul terreno senza leggi definite, enfatizzando le interrelazioni astratte con l'ambiente circostante.

Le facciate e il tetto sono rivestiti con lo stesso granito e la stessa griglia, rendendo uniforme l'aspetto dell'edificio. La facciata meridionale è leggermente curva rispetto alla strada principale, mentre il tetto ​presenta una curvatura che varia da convessa a concava, ricoperto in Pietra Verde di Andeer. Questa superficie fluente è ottenuta tramite lastre lapidee rettangolari che seguono la geometria del tetto, con ​giunti aperti per il drenaggio delle acque meteoriche.

L'approccio di Hollein combina un design scultoreo con una funzionalità rigorosa, creando un'architettura che si integra nel paesaggio montano circostante, diventando un simbolo dell'identità e della ​memoria della Centrum Bank a Vaduz.


“UNStudio, Centrale elettrica a Innsbruck, Austria (1997-2002)”

Il progetto della centrale elettrica di quartiere per l'Innsbrucker Kommunalbetriebe, ideato da Ben van Berkel dello studio UNStudio, si distingue per il suo approccio innovativo alla progettazione ​architettonica. Il concetto principale è quello di creare una superficie coesiva e intelligente che possa adattarsi e indirizzare future espansioni programmatiche. L'edificio si integra nel paesaggio come un ​altopiano flessibile, incorporando le pieghe naturali del terreno come una pelle perforata. Questo design non solo illumina l'interno con lunghe fessure luminose, ma rende l'edificio visivamente accettabile ​nel contesto urbano. Le scelte progettuali includono angoli smussati e volumi estrusi che conferiscono all'edificio un aspetto morbido e integrato, enfatizzando la sua relazione con la città anziché apparire ​come un'intrusione tecnologica. Questa reinterpretazione della pietra come un materiale plastico aggiunge un nuovo valore estetico e funzionale, rendendo la stazione elettrica parte integrante e accogliente ​dell'ambiente urbano.


“Titus Bernhard, Haus 9x9 ad Augsburg, Germania (2002-2003)”

La casa unifamiliare "Haus 9x9" progettata da Titus Bernhard rappresenta una scultura abitabile e una dichiarazione contro la banalizzazione dell'architettura locale. Situata in un quartiere suburbano di ​Augsburg, ha una pianta quadrata di 9x9 metri su due piani. Il piano terra ospita la zona giorno pubblica, le camere da letto sono al primo piano e c'è uno studio sotto una copertura asimmetrica piramidale. ​Un elemento distintivo sono i "gabbioni" metallici riempiti di grossi massi, un rivestimento già usato da Herzog e de Meuron nella cantina in Napa Valley, apprezzato per l'isolamento igrotermico. Bernhard ​innova usando questa tecnica per migliorare l'isolamento termico invernale della casa in Germania. L'involucro è progettato per proteggersi dalle acque meteoriche senza bisogno di tradizionali sistemi di ​drenaggio. La costruzione ha implicato la prefabbricazione di 365 gabbioni su misura, ciascuno riempito manualmente con circa 40.000 pietre, incluso il tetto piramidale, creando una superficie elegante con ​ampie aperture vetrate in contrasto con la massa lapidea solida.


Hans Hollein, Centrum Bank a Vaduz, Liechtenstein, 1997-2003

UNStudio, Centrale elettrica a Innsbruck, Austria, 1997-2002

“Berthold Penkhues, rivestimento sottile e astratto”

Lo studio Penkhues Architekten, guidato da Berthold Penkhues, ha realizzato lavori significativi che utilizzano la pietra nel rivestimento delle facciate. Due progetti notevoli sono il Gemeinde pavillon Christuskirche a Kassel (2000-2002) e il Museum Bachhaus a Eisenach (2003-2006). Nel Museum Bachhaus, un ampliamento integrato nel contesto storico di Eisenach, l'uso innovativo della Muschelkalkstein crea un'involucro lapideo che si estende senza soluzione di continuità dal tetto alla facciata, sovrastando l'ingresso principale. Questa tecnica di facciata ventilata con giunti sigillati contribuisce a un aspetto omogeneo e moderno. Il Gemeinde pavillon Christuskirche, invece, è un edificio religioso dalle forme geometriche distinte, con una facciata in pietra naturale sviluppata anch'essa come sistema ventilato. La separazione dei volumi interni è enfatizzata da elementi architettonici distintivi come il taglio sulla facciata nord-occidentale e la linea di drenaggio del tetto. Entrambi i progetti mostrano un'attenzione particolare alla tessitura architettonica e all'integrazione nel contesto urbano storico.


“Gramazio e Kohler: ricerche dell'ETH di Zurigo”

Fabio Gramazio e Matthias Kohler hanno iniziato a esplorare il concetto di "muro programmato" a partire dall'estate del 2005 presso l'ETH di Zurigo, nel contesto del loro corso "Architecture and Digital ​Fabrication". Questo progetto sperimentale si concentra sull'assemblaggio di unità standard di materiale, in particolare mattoni, utilizzando robot per creare muri con disposizioni e trasparenze variabili. Gli ​studenti hanno avuto l'opportunità di esplorare diverse strutture e trasparenze del muro, utilizzando algoritmi che regolano la disposizione delle unità e la loro relazione con la luce. l processo ha trasformato il ​mattone in un materiale informatico, dove le unità sono posizionate e orientate in modo diverso per creare aperture controllate che influenzano la trasmissione della luce attraverso la parete.

Questa metodologia ha permesso agli studenti di esplorare parametri e regole attraverso il codice, piuttosto che limitarsi a considerazioni estetiche o strutturali tradizionali. Il successo di questo approccio ha ​portato alla continua evoluzione del concetto con progetti successivi come "Die Fraktale Wand" nel 2007, estendendo le possibilità di design e costruzione attraverso l'impiego avanzato della tecnologia ​digitale.


3. Surface design

“Bidimensionalità infranta”

L'evoluzione delle tecnologie di taglio nella lavorazione della pietra ha ampliato l'uso di questa materia come una "pelle" esterna negli edifici. Nonostante il design digitale e le avanzate tecnologie di produzione, la maggior parte dei rivestimenti in pietra oggi utilizza ancora lastre sottili bidimensionali, ancorate o incollate a una struttura portante. Queste soluzioni, sebbene esteticamente moderne, spesso offrono limitata durabilità rispetto alle costruzioni in pietra massiva autoportanti. Le sperimentazioni nel Moderno italiano, che adottavano soluzioni litiche monografiche e piane, influenzate dalle idee di Mies van der Rohe sulla precisione del "progetto di superfici". Tuttavia, si sottolinea la concretezza dell'architettura costruita, che si esprime attraverso la materia tridimensionale e lo spessore della pietra tagliata o incisa, rompendo con la bidimensionalità attraverso l'uso della luce e dell'ombra.


“Complessità pietrose”

La libertà creativa dell'architetto moderno consiste nello sperimentare forme e materiali, supportata dall'ottimizzazione dei processi di lavorazione e dalla capacità di produrre una varietà di varianti senza aumenti eccessivi dei costi. Questo approccio consente la fabbricazione in serie di elementi altamente differenziati, facilitando risultati fino ad oggi impensabili. L'importanza della progettazione immaginativa ed efficiente è sottolineata, così come la necessità di competenze interdisciplinari e del coordinamento tra diversi sistemi tecnologici per realizzare geometrie complesse e non euclidee. Si suggerisce anche l'utilizzo delle proprietà di materiali aggiunti per creare composizioni ibride che rispondano alla complessità dei linguaggi formali contemporanei dell'architettura.


“Il caso Gaudí: la Sagrada Familia di Barcellona”

La Sagrada Familia di Barcellona, iniziata da Antoni Gaudí all'inizio del XX secolo, è ancora in fase di completamento. Nel 1996 è stato pubblicato il libro "La Sagrada Familia de Gaudí al CAD", curato da Mark Burry, che esplora l'applicazione delle tecnologie CAD nello studio dei principi geometrici che definiscono questo capolavoro architettonico. Il libro evidenzia come Gaudí utilizzasse geometrie uniche e complesse, come volte convesse, paraboloidi e volte iperboliche, che rappresentano oggi esempi di "forme geometriche complesse". Sin dalla morte di Gaudí, la chiesa è stata oggetto di studio continuo, basandosi principalmente su un modello in scala 1:10 come unico documento originale della sua progettazione.


“Wandel Höfer Lorch + Hirsch: Twisting stone structure/ Ruled Surface, la Sinagoga di Dresda, Germania (1998-2001)”

Il nuovo centro ebraico di Dresda, progettato dallo studio Wandel Höfer Lorch + Hirsch, rappresenta un importante punto di rinascita identitaria e urbana per la città tedesca, segnata da distruzioni storiche significative. Il complesso si integra armoniosamente nel contesto topografico con la sinagoga, un cortile centrale e un centro comunitario. Caratterizzato dall'uso esclusivo di pietra artificiale per il guscio esterno, il centro si distingue per la sua coerenza fisica e la diversità funzionale dei suoi elementi. La sinagoga, in particolare, riflette il tema della stabilità e fragilità dell'ebraismo attraverso un design dualistico: un'imponente facciata lapidea esterna e un interno etereo fatto di un reticolo in ottone ispirato alla stella di David. L'architettura si sviluppa con una forma tortile che rispetta l'orientamento tradizionale verso est e utilizza blocchi prefabbricati di "Formstein", creando un effetto gradonato che conferisce dinamismo alla facciata.

l centro non solo serve come luogo di culto e comunità, ma anche come punto focale nel panorama urbano di Dresda, rappresentando un simbolo di memoria e rinascita per la comunità ebraica locale.

“Slade Architecture, Pixel House a Heyri, Corea del Sud (2001)”

La Pixel House, situata a Heyri, Corea del Sud, è una residenza progettata da Slade Architecture in ​collaborazione con Mass Studies. Questa casa unifamiliare è caratterizzata da un rivestimento esterno ​continuo e variegato, realizzato con blocchetti ortogonali standard. La struttura si distingue per la ​combinazione armoniosa di superfici rette e curve, che conferiscono l'aspetto di una roccia perforata dalle ​finestre. Grazie a tecniche innovative di posizionamento e orientamento dei blocchi, la casa presenta una ​geometria che integra elementi rigidi e sinuosi, incarnando il concetto di "pixel" che permea l'intero design ​dell'edificio.

“Pongratz Perbellini, Superfici lapidee a forma libera/Curvature composte”

I diversi progetti dello studio Pongratz Perbellini presentano un'attenzione particolare all'uso del "parametric ​design" e delle superfici a curvature composte. Un esempio notevole è il progetto "La Grotta", che ​trasforma una vecchia cavità nelle colline di Verona, un'area alterata dall'estrazione mineraria. Attraverso ​un approccio collaborativo tra design e produzione, il progetto impiega tecniche digitali avanzate per creare ​superfici complesse in pietra naturale, ottimizzando l'adattamento al contesto paesaggistico. Il processo di ​Form-finding e l'uso delle NURBS (B-Splines razionali non uniformi) hanno permesso di modellare una ​geometria topologica in armonia con l'ambiente naturale, mettendo in risalto un approccio sostenibile nel ​recupero di paesaggi "fratturati".

Slade Architecture, Pixel House a Heyri, Corea del Sud, 2001

“Pongratz Perbellini, rilievi superficiali tridimensionali”

Lo studio Pongratz Perbellini ha esplorato nuovi orizzonti nell'industria lapidea attraverso la pratica professionale, l'insegnamento e la ricerca costante. Prodotti innovativi come Hyperwave e Fluxus sono il ​risultato di anni di sperimentazione e hanno introdotto tecniche senza precedenti nella creazione di superfici tattili tridimensionali, sia in pietra che in altri materiali. Gli architetti hanno guidato un processo ​collaborativo con aziende leader italiane nella lavorazione della pietra e del marmo. L'idea di progettare e produrre industrialmente superfici lapidee complesse in 3D è emersa dalle ricerche accademiche ​condotte presso l'Università del Texas ad Austin nel 2002, e ha trovato applicazione nel progetto La Grotta. La stretta collaborazione con un'azienda leader ha portato allo sviluppo di Hyperwave, un ​innovativo prodotto in pietra per rivestimenti, utilizzando tecniche di taglio rivoluzionarie.

Mentre tradizionalmente le facciate ventilate esterne e i rivestimenti interni in pietra sono realizzati con pannelli piani di spessore uniforme, Hyperwave consente di creare superfici modellate e tessute, ​ampliando le possibilità di progettazione. Le nuove metodologie digitali di taglio superano i limiti delle tecnologie tradizionali utilizzate nell'industria della pietra e delle costruzioni. I disegni delle superfici ​Hyperwave sono realizzati con macchinari CNC, mentre la finitura superficiale è ottenuta con utensili che producono giochi di luci e ombre. I moduli base delle serie Hyperwave, di dimensioni variabili, ​possono essere assemblati in infinite combinazioni, includendo specifici moduli di margine per garantire una continuità fluida tra pareti, pavimenti e soffitti. Questo offre una pelle di pietra unica, con qualità ​tattili, sensuali ed emotive sia per gli interni che per gli esterni degli edifici.

“Lab Architecture, la facciata frattale di Federation Square a Melbourne”

Nel 1996 è stato lanciato un concorso internazionale per la progettazione di Federation Square a Melbourne, vinto dallo studio londinese Lab Architecture Studio in collaborazione con Bates Smart, uno studio locale. Esteso su circa cinque ettari, Federation Square è il nuovo centro civico di Melbourne, unendo funzioni culturali e commerciali con un vasto spazio pubblico centrale. Al suo interno ospita istituzioni come la National Gallery of Victoria, il Museum of Australian Art, e l'Australian Centre for the Moving Image, insieme a negozi, caffè e ristoranti.

La piazza è pavimentata con Kimberley Sandstone, un'arenaria australiana con varie tonalità cromatiche, creando un tappeto lapideo colorato impreziosito da opere d'arte che raccontano la storia del continente e delle sue origini aborigene. Le facciate degli edifici e la copertura dell'atrio sono caratterizzate da superfici e intelaiature in acciaio disposte secondo un modello frattale. Questi grandi pannelli sono formati da un sistema incrementale di frattali, con cinque moduli principali suddivisi in sotto-moduli. Il design richiama la forma del pinwheel, creando una griglia dinamica e continua.

L'uso di tecniche industriali e di prefabbricazione ha permesso di mantenere un'unità complessiva mentre si differenziano le singole parti per superfici e materiali. La Fractal Façade utilizza Kimberley Sandstone, vetro e zinco per creare facciate coerenti che offrono variazioni tridimensionali continue e un impatto visivo notevole.

“Pongratz Perbellini, motivi superficiali, perforazioni e rivestimenti/Patterned surfaces, perforated screens and claddings”

Il corso di progettazione presso la Texas Tech University ha esplorato l'evoluzione digitale dei pattern bidimensionali attraverso sperimentazioni creative. Gli studenti hanno selezionato pattern preferiti da diversi ambiti come design industriale, interior design, moda, arte e natura, per analizzare la loro geometria e principi generativi. Ridisegnando e riorganizzando gli elementi, hanno creato nuovi pattern complessi, applicando poi operazioni come ripetizione, rotazione e sovrapposizione per aggiungere movimento e scala.

Successivamente, hanno selezionato tre disegni finali per l'applicazione di perforazioni gerarchiche con macchinari laser, variando la profondità del taglio. Sperimentando con uno spessore minimo, hanno reinterpretato le parti forate, alterando la relazione tra pieno e vuoto in modo sistemico. Utilizzando software 3D e la tecnica del Surface Relief, hanno estruso i pattern selezionati per creare superfici tridimensionali perforate e rivestimenti, adatti sia per ambienti interni che esterni. Questo approccio ha consentito di combinare diverse spessori, sporgenze e depressioni mantenendo l'integrità delle superfici senza comprometterne la struttura.


“Gustafson Porter, la Diana Memorial Fountain a Londra, U.K. (2004)”

Gustafson Porter ha creato la Diana Memorial Fountain nel cuore di Hyde Park, Londra, per onorare la memoria della principessa Diana. Il progetto combina abilmente tecniche tradizionali di costruzione in ​pietra con metodologie avanzate di modellazione e fabbricazione digitale. Il team multidisciplinare include architetti paesaggisti, ingegneri, esperti di modellazione tridimensionale e artigiani specializzati nella ​lavorazione della pietra.

La fontana si integra armoniosamente nel paesaggio aperto del parco, evocando simbolicamente una collana d'acqua in granito. L'acqua scorre attraverso un canale con movimenti vari: inizialmente ​turbolento, poi con salti e cascatelle, per poi placarsi gradualmente. Il design del canale lapideo è stato sviluppato in collaborazione con Barron GouldTexxus e designer meccanici della SDE, utilizzando ​sofisticate tecniche di modellazione digitale.

Per realizzare la complessa superficie tridimensionale della fontana, sono stati utilizzati numerosi software per la modellazione digitale e il trasferimento dei dati. Le texture digitali sono state applicate ai ​blocchi di granito virtuali per garantire un flusso continuo lungo tutto il percorso dell'acqua. Un modello base in resina è stato creato tramite stereolitografia, poi scannerizzato e rifinito digitalmente per ​guidare il taglio e la fresatura dei 545 blocchi di granito. Questi sono stati lavorati in Irlanda del Nord durante un periodo di 32 settimane.

La Diana Memorial Fountain non solo commemora la principessa Diana, ma rappresenta anche un esempio di come l'arte del paesaggio possa integrare tradizione e innovazione tecnologica, creando opere ​di grande impatto emotivo e visivo nel contesto urbano.


4. Pietra strutturale

“Antón García-Abril: l'arcano e il primitivo”

Antón García-Abril ha lasciato un segno significativo a Santiago de Compostela con due progetti di rilievo: il Centro de Altos Estudios Musicales e la nuova sede della SGAE. Entrambi utilizzano ampiamente il Granito di Mondariz, tipico della Galizia. Il Centro de Altos Estudios Musicales si distingue per la sua forma monolitica nel parco universitario Finca Vista Alegre, con una facciata scolpita che gioca con luce e ombra attraverso tagli e vuoti nel granito sezionato. All'interno, il granito è utilizzato in lastre sottili per creare un ambiente luminoso e spazioso. La sede della SGAE è invece un volume longitudinale che funge da filtro tra città e parco, con tre pareti-diaframmi che incorporano il Granito di Mondariz in una composizione architettonica scultorea. García-Abril dimostra una sensibilità profonda per il materiale e il contesto, usando il granito non solo come elemento costruttivo ma anche come medium per esplorare la relazione tra natura, luce e spazio architettonico.

“Renzo Piano, il santuario di Padre Pio a San Giovanni Rotondo, Italia (1991-2004)”

Il complesso liturgico dedicato a Padre Pio a San Giovanni Rotondo, progettato da Renzo Piano, si trova sulla cima di una collina e utilizza il Bronzetto di Apricena, una pietra calcarea pugliese, come ​materiale principale. L'ingresso accoglie i pellegrini con un grande arco che conduce alla vista scenografica di una croce alta quaranta metri, simbolo distintivo del luogo sacro. Un colonnato monolitico ​composto da lesene e archi crea un notevole effetto prospettico che guida verso il sagrato inclinato verso la chiesa. Quest'ultima è concepita come un edificio aperto verso l'esterno, con una copertura in ​legno lamellare e rame che si estende in un portico, enfatizzando l'integrazione con lo spazio circostante. All'interno, un altare centrale è circondato da ventidue arcate di sostegno in pietra che sorreggono ​una copertura a spirale, creando uno spazio interno suggestivo e luminoso. La struttura, realizzata con tecnologie avanzate di calcolo strutturale e taglio CNC, rappresenta un'innovazione nell'uso del ​materiale lapideo, includendo archi portanti tra i più lunghi mai realizzati in pietra.


“Kengo Kuma, origami lievi”

Davide Turrini, nella sua recensione di una monografia su Kengo Kuma, evidenzia come l'architetto giapponese, apparentemente dissolvendo la sostanza materica, in realtà riporti i materiali al centro del suo progetto architettonico. Kuma esplora le qualità costruttive e sensoriali naturali e insolite di materiali come pietra, bambù e carta giapponese con uno studio attento. Il suo intento è di frammentare i materiali in piccoli dettagli per coglierne la vitalità e la transitorietà, rendendoli effimeri come arcobaleni che si trasformano con la luce e l'osservatore. Nei suoi progetti recenti, come la Lotus House a Kanagawa e il padiglione Soft Stone/Stone Pavillon a Verona, Kuma crea spazi dinamici e mutevoli. Utilizzando pareti in pietra levigata o travertino trasparenti o parzialmente vuote, egli sfuma i confini tra interno ed esterno, integrando gli edifici nel paesaggio circostante per creare atmosfere filtrate e labirintiche.


Gustafson Porter, la Diana Memorial Fountain a Londra, U.K., 2004

Renzo Piano, il santuario di Padre Pio a San Giovanni Rotondo, Italia, 1991-2004

Architettura dell’intelligenza

Il libro in questione è un'opera preziosa, ricca di intuizioni, collegamenti e percorsi. Il lettore noterà che non si tratta solo di una grande quantità di dati, ma di informazioni di alta qualità, grazie alle idee ​provenienti dal McLuhan Program in Culture and Technology dell'Università di Toronto, diretto da Derrick de Kerckhove. La sua opera abbraccia il pensiero filosofico, scientifico e tecnologico, cavalcando la ​rivoluzione informatica. Il fatto che de Kerckhove e gli altri autori si siano incontrati in un simposio a Zurigo il 12 aprile 2000 è significativo. La cultura architettonica ha bisogno di menti aperte e qualificate ​come quella di de Kerckhove, il primo non architetto della collana "Universale di Architettura". Questo libro, quindi, non è solo un tesoro di idee, ma mette profondamente in crisi il lettore, spingendolo a ​confrontarsi con le proposte di de Kerckhove. Derrick de Kerckhove (spesso abbreviato in Ddek) propone sfide a vari livelli tecnologici, sociologici e filosofici, spingendo a riflettere su concetti come Linux, la ​libertà delle comunità interconnesse e il rapporto tra mondo mentale e spazio virtuale. Il metodo di de Kerckhove è innovativo: ha reso pubblico il libro mentre lo stava scrivendo, sfidando molte consuetudini.

Il contenuto del libro è altrettanto rivoluzionario, riflettendo su Vitruvio e sull'importanza di creare un nuovo alfabeto, come quello che "L'architettura dell'intelligenza" inizia a strutturare. Utilizzando la metafora ​dei pesci, de Kerckhove spiega come gli esseri umani possano percepire nuovi spazi solo "saltando fuori" dai loro ambienti abituali. Il libro esplora vari spazi storici e i relativi alfabeti architettonici, dal pre-​Mileto all'era post-Cézanne, e si interroga sulle caratteristiche dello spazio informatico, chiamato cyber da de Kerckhove. Questo libro è un invito a partecipare alla ricerca per definire i principi di questo nuovo ​spazio informativo.

1. Le invenzioni dello spazio

“Spazializzazione”

Stiamo assistendo alla nascita di un nuovo dominio, un nuovo spazio che prima non esisteva, chiamato cyberspazio. Questo nuovo spazio, sostenuto da Internet e dal World Wide Web, ci spinge a ​riconsiderare i precedenti due tipi di spazio a cui eravamo abituati: il mondo fisico e la mente. Il cyberspazio sta emergendo davanti ai nostri occhi con la forza di un big bang, paragonabile alla nascita ​dell'universo fisico. Ippodamo da Mileto, un architetto greco del V secolo a.C., è stato il primo a introdurre ordine e regolarità nella progettazione delle città, in contrasto con la confusione precedente. Egli ​progettò città con strade larghe e dritte che si incrociavano ad angoli retti, stabilendo un principio di razionalità che ha influenzato la vita romana e la progettazione urbana occidentale, in particolare nel Nord ​America. La sua griglia urbana è diventata caratteristica della civiltà occidentale, influenzata ulteriormente dall'invenzione della stampa che ha strutturato la coscienza culturale e sociale.


“Proporzione”

La connessione tra l'alfabetizzazione greca e la griglia urbana è diretta e significativa. L'uso delle lettere per rappresentare i ​fonemi ha cambiato il modo in cui le culture interagiscono con lo spazio, trasformandolo in una realtà oggettiva, analizzabile e ​gestibile. Come Internet oggi, l'alfabeto è stato una tecnologia centrale nell'elaborazione dell'informazione, influenzando non solo ​il contenuto, ma anche la struttura dell'elaborazione delle informazioni. In Grecia e a Roma, e successivamente con l'invenzione ​della stampa, si è sviluppato un apprezzamento per la prospettiva, la simmetria e l'esattezza delle proporzioni. Questo interesse ​non era presente nei Fenici, nonostante avessero inventato il primo alfabeto. La differenza risiede nell'aggiunta delle vocali da ​parte dei Greci, che ha reso più semplice la decifrazione dei fonemi. Gli scriba greci hanno eliminato le separazioni tra le parole, a ​differenza dei Fenici, dando priorità alla decifrazione analitica piuttosto che contestuale. Questo cambiamento ha portato a una ​nuova strategia cerebrale per la lettura e ha influenzato la direzione della lettura negli scritti greco-romani.


“Analisi”

La prospettiva implica l'esclusione del movimento dall'esperienza visiva, risultando in un'immagine residua che è pura memoria. ​Il principio di analisi ha introdotto la necessità della prospettiva sia nello spazio fisico che mentale, soddisfacendo non solo ​l'osservatore, ma anche il cervello alfabetizzato. Questo bisogno di allineare gli oggetti in base alle loro relazioni proporzionali ​deriva dall'uso del chiasmo ottico nella lettura e nella scrittura. Il chiasmo ottico è l'anatomia della visione che divide le funzioni ​visive tra gli emisferi destro e sinistro del cervello. La visione di ciascun occhio è divisa verticalmente lungo l'asse centrale in due ​mezzi campi visivi, con i lati opposti di ciascun emisfero che controllano questi mezzi campi. I mezzi campi visivi sinistri di ​entrambi gli occhi sono collegati alla corteccia striata occipitale nell'emisfero destro, e viceversa per l'emisfero sinistro. Questa ​distribuzione è dovuta alla divisione del lavoro tra i due emisferi: l'emisfero destro cattura la visione mentre il sinistro la analizza. ​Questo è simile alle funzioni delle mani: la mano sinistra tiene il pane e la destra lo taglia. La sovrapposizione delle funzioni tra i ​quattro mezzi campi visivi garantisce che entrambe le funzioni siano eseguite uniformemente sull'intero spettro visivo.


Chiasma ottico

“Prospettiva e simmetria”

La geometria della mente non è mai un sistema completo, come afferma George Kelly. Secondo i neuroscienziati, ciò che vediamo è il risultato di una costante attività di calcolo e taratura da parte del ​cervello, oltre alla registrazione del campo visivo. La capacità di lettura, addestrando la mente all'analisi del testo, può essere estesa all'analisi dello spazio. Questo ha cambiato gli equilibri basilari della ​visione, portando alla comprensione della prospettiva come risultato dell'analisi spaziale nel tempo e attraverso la distanza. L'apprezzamento per la simmetria e il calcolo della prospettiva si basa sulla ​parallasse orizzontale e sulla visione binoculare fornita dai due occhi. La leggera differenza nei punti di vista dei due occhi consente alla mente di calcolare le proporzioni istantaneamente, contribuendo alla ​razionalità occidentale. Ippodamo, famoso per la sua griglia urbana, potrebbe essere considerato influenzato dalla sua capacità di lettura. Marcus Vitruvius Pollio, autore del trattato di architettura scritto a ​Roma durante il regno di Augusto, è fondamentale per la formazione degli architetti attraverso i secoli. Il suo lavoro non solo fornì principi e ricette per l'architettura, ma anche un compendio di antichi testi di ​architettura greci, rappresentando così la continuità nel pensiero architettonico.


“Firmitas, utilitas, venustas”

L'uomo guarda il mondo attraverso sagome trasparenti che crea e cerca di adattare alle realtà circostanti, come ​afferma George Kelly. I principi di Vitruvio, che includono stabilità, utilità e bellezza, riflettono la struttura mentale ​alfabetizzata di lui, dei suoi clienti e dei suoi successori per duemila anni. Questi principi comprendono ​dimensioni, armonia, proporzioni, simmetria, ornamento e colore, considerati fondamentali nell'arte e ​nell'architettura occidentali. Tuttavia, l'architettura occidentale tradizionalmente presenta gli edifici come spettacoli ​visivi, trascurando altri sensi e considerazioni psicologiche come confort, comunicazione sociale e salute. Vitruvio ​riconosce l'importanza di discipline diverse come grammatica, musica, pittura, geometria e medicina per un buon ​architetto, ma limita l'acustica all'uso nei teatri e nelle basiliche, dove la voce umana è propagata nell'aria, non ​trasportata dall'elettricità. Sebbene Vitruvio abbia discusso ampiamente la proporzionalità e la geometria della ​struttura, la percezione complessiva degli edifici è dominata dalla visualizzazione della facciata, rendendo gli edifici ​quasi come opere teatrali da guardare frontalmente. Questa prospettiva visiva pone le persone alfabetizzate in ​una relazione costantemente frontale con il mondo, una dinamica ora sfidata dalla pervasività dei network e della ​realtà virtuale.


“Rappresentazione”

Lo spazio è il risultato della coscienza, e la nostra percezione dello spazio deriva da una combinazione di ​stimolazione diretta e mediata, secondo Peter Anders. L'alfabetizzazione rafforza e specializza la tendenza umana ​alla rappresentazione, poiché i lettori devono tradurre il testo in immagini mentali attraverso le parole. Nella cultura ​completamente alfabetizzata, la dominanza della rappresentazione visiva non è solo dovuta al fatto che la maggior ​parte delle informazioni critiche entra nella mente attraverso gli occhi, ma anche perché la lettura sviluppa la ​capacità di visualizzare e immaginare. Leggere richiede un costante esercizio delle capacità immaginative, ​spingendo la mente a preferire la rappresentazione rispetto alla diretta comprensione delle cose. John Frazer ​spiega che i nostri occhi inviano al cervello immagini a bassa risoluzione, capovolte, in gran parte monocrome e ​bidimensionali, che il cervello converte in un modello tridimensionale colorato. Il cervello compensa il punto cieco ​e usa vari trucchi come la costanza delle dimensioni e la falsa prospettiva per creare una rappresentazione ​coerente del mondo esterno. Questa rappresentazione virtuale nel cervello incorpora anche informazioni sensoriali ​come suoni dalle vibrazioni dell'aria. Dunque, la percezione dello spazio è influenzata dalla mediazione dei sensi e ​dalla capacità del cervello di creare e interpretare rappresentazioni del mondo esterno.


“Interiorizzazione”

George Kelly afferma che le persone anticipano gli eventi costruendo una replica mentale di essi. Come lettori, ​impariamo a rappresentare il campo visivo nella nostra immaginazione, creando letteralmente la nostra mente. ​Nella cultura occidentale, la mente opera attraverso un processo di "inversione della prospettiva", dove l'occhio ​funge da lente che separa chiaramente il mondo esterno dal teatro interno della mente. Questo spazio mentale è ​un universo privato, dedicato all'immaginazione e al pensiero, arredato con esperienze, memorie e media ​personali.

Questo spazio mentale riflette l'ambiente fisico esterno ed è fortemente influenzato dall'alfabetizzazione.




I principi dell’architettura Vitruviana

I lettori alfabetizzati navigano due spazi simultaneamente: quello esterno, fisico, e quello interno, mentale. La coesistenza armoniosa di entrambi dipende dal fatto che lo spazio esterno sia stabilizzato ​dadiscipline razionali come la geografia e l'architettura, mentre lo spazio interno conserva una connessione libera ma razionale. Questo spazio interno richiede ancora coordinate spaziali e temporali e si ​esprime attraverso una relazione frontale interna tra "l'occhio della mente" e l'oggetto della sua attenzione.

“Oggettività”

La geometria psicologica è basata su dicotomie, distinguendo tra spazio interno e esterno: il primo è soggettivo e suscettibile di cambiamenti, mentre il secondo è oggettivo e stabile. Si riflette su come il ​mondo esterno debba essere stabile secondo i principi della lettura alfabetica, mentre l'interno è descritto come contenuto in un corpo mobile. Questa visione teorica può aver ispirato Shakespeare, che ha ​equiparato il mondo a un palcoscenico dove gli uomini e le donne sono attori. Anche il teatro, la prospettiva e la teoria architettonica sono presi in considerazione, sottolineando la distinzione tra l'oggettività ​di ciò che viene visto e la soggettività di chi osserva. L'orientamento visivo dipende dal punto di vista unico, che stabilisce la posizione fisica, psicologica e ontologica del sé. Si accenna alla formazione di ​una "mente connettiva", una nuova forma di sviluppo psicologico che si distingue dalla mente individuale o collettiva.


“Occup-abilità”

L'impatto delle tecnologie moderne, come la radio, la televisione, i computer e Internet, trasformano il nostro spazio interno e la nostra percezione del mondo. Queste tecnologie, integrate nel cyberspazio ​attraverso il World Wide Web, creano un nuovo ambiente cognitivo che sfida e ristruttura il nostro modo di vivere e percepire la realtà sociale e culturale. Il cyberspazio è descritto come uno spazio ​completamente nuovo, aperto dalla complessità della vita contemporanea, che funge da nicchia tra due mondi. Questo nuovo spazio non è solo una nuova estensione della coscienza umana, ma anche un ​ambiente di connettività senza precedenti tra le menti private nel mondo. Attraverso schermi connessi, il cyberspazio diventa un mezzo attraverso cui le menti possono interagire e collaborare, lasciando ​tracce comuni. L'autore suggerisce che il cyberspazio è analogo al sistema nervoso umano, essendo sia visibile sugli schermi che nascosto dietro cavi, flussi e impulsi. Esso possiede una struttura interna ​complessa, con una profondità di connettività e ipertestualità che riflettono la profondità della cultura e della comunicazione umana. Infine, vengono esplorati cinque criteri, proposti dalla professoressa Anna ​Cicognani, per qualificare gli spazi, indicando come il cyberspazio soddisfi o superi queste qualifiche, tranne forse quella della "vivibilità". In definitiva, il cyberspazio è rappresentato come un ambiente ​multifunzionale e potente che influisce profondamente sulla nostra esperienza umana contemporanea.


“Virtualità”

Il concetto di cyberspazio è visto come un ambiente in cui proiettiamo attivamente la nostra presenza e che comprendiamo come un insieme complesso di connessioni invisibili che definiscono il nostro ​spazio. Ludvigsen osserva che il cyberspazio è accessibile a chiunque sia capace di proiettarvi consapevolmente la propria presenza, assumendo forme diverse che vanno dallo spazio bidimensionale dei ​disegni al tempo e alle parole nello spazio virtuale. Viene sottolineato che il cyberspazio, nonostante la sua natura virtuale, è affine a uno spazio mentale per la sua fluidità e capacità illimitata di combinazioni ​e configurazioni di reti. Tuttavia, è diverso sia dallo spazio fisico che dallo spazio mentale pur essendo un ambiente unico che incorpora elementi di entrambi. Ludvigsen chiarisce che, contrariamente a ​quanto alcuni sostenitori della Realtà Virtuale possano pensare, è la virtualità, non la spazialità, che definisce il cyberspazio come uno spazio mentale. Il cyberspazio richiede visualizzazione, design e ​simulazioni sensoriali simili a quelle dello spazio mentale, oltre a praticare elaborazione dell'informazione e possedere intelligenza. Ludvigsen suggerisce che le condizioni ottimali per operare efficacemente ​nel cyberspazio includono l'ubiquità, la connessione, l'auto-organizzazione e l'uso di protocolli e codici comuni, a differenza delle condizioni di operatività della mente nello spazio fisico, che includono ​l'imparzialità, il distacco e la concentrazione.




“Design based”

La cyberarchitettura può essere intesa come un campo che considera sia le capacità della mente che quelle del corpo. Roy Ascott indica che il cyberspazio, pur essendo qualitativamente diverso dallo spazio ​fisico e mentale, è integrato con essi, formando un terzo regno che richiede struttura, gestione e considerazioni architettoniche. Ascott suggerisce che la progettazione degli spazi digitali richiede accesso ​diretto e trasparente, arricchendo le interazioni quotidiane attraverso interfacce e reti. Anna Cicognani argomenta che gli architetti hanno l'autorità nella costruzione degli ambienti online per la loro esperienza ​nell'organizzazione dello spazio, nella comprensione delle relazioni di efficienza, nel processo di progettazione e nella trasformazione dei materiali in elementi funzionali. Peter Anders aggiunge che già prima ​dell'era informatica, architettura e progettazione hanno facilitato il passaggio tra il mondo fisico e quello mentale utilizzando rappresentazioni spaziali come tappe intermedie di sviluppo. Egli sottolinea che i ​simboli incorporati nei computer possiedono una validità propria, indipendente dal loro ruolo referenziale.






“Architettura connettiva”

IL'idea di "architettura connettiva", è un concetto che si occupa dell'interconnettività fisica e mentale tra individui attraverso tecnologie che facilitano la collaborazione e il raggiungimento di obiettivi comuni. ​Christian Huebler suggerisce che l'urbano sia una macchina che connette e disconnette, sottolineando il dinamismo e la complessità delle interazioni nelle città moderne. Roy Ascott aggiunge che il futuro ​vedrà l'interazione tra due mondi, il reale e il virtuale, con implicazioni culturali e spirituali significative. L'architettura, propone Ascott, potrebbe fungere da terreno comune per esplorare e correlare questi tre ​spazi - fisico, mentale e virtuale - attraverso il concetto di "architettura connettiva". Quest'ultima non si limita alla web architecture o information architecture già esistenti, ma si concentra sulla creazione di ​ambienti che favoriscono l'interazione e la collaborazione tra menti interconnesse. Knowbotic Research evidenzia che le forme di mediazione nelle reti non sono né individualiste né collettive, ma connettive, ​basate su interazioni eterogenee e versatile. L'architettura connettiva gestisce le soglie tra spazio fisico e virtuale, e anche tra spazi mentali e virtuali, influenzando l'interpretazione delle nuove possibilità ​cognitive da parte di architetti e designer.








“Principi”

L'infrastruttura urbana è sia intelligente che facilmente comprensibile per il pubblico, con sistemi che interagiscono con gli abitanti tanto quanto essi interagiscono con questi sistemi. Roy Ascott, nel 1996, ​sottolinea l'importanza di un feedback rapido e efficace a tutti i livelli nello sviluppo delle città, con canali ad alta velocità per il trasferimento dei dati che coprono ogni aspetto della complessità urbana. I ​principi non sono sempre intesi come regole fisse, ma come tendenze o orientamenti che influenzano vari aspetti dell'architettura connettiva, inclusi fenomeni tecnologici, socio-culturali e psicologici. Questi ​principi possono guidare pratiche quotidiane come la navigabilità e l'usabilità, così come condizioni di gestione nel cyberspazio come l'ipertestualità e l'interattività. L'intento è di spingere il lettore a pensare ​dinamicamente su come ogni principio possa applicare una forza organizzativa mentale agli oggetti considerati, anche se la connessione fra principio, citazione, immagine e testo non è sempre immediata, ​ma stimolante nel processo di comprensione e applicazione delle idee cyberarchitettoniche.







2. Cyberspazio e spazio fisico

“Sensibilità della rete”

L'architettura delle reti di comunicazione, è paragonabile alle comunità umane e alle reti neurali. Descrive come le reti individuali e sociali siano supportate oggi da tecnologie che agiscono come un sistema ​nervoso centrale esteso, come anticipato da McLuhan. L'autore suggerisce di comprendere le reti osservando le tensioni muscolari sullo stomaco, notando come queste comunicazioni interne emergano da ​una rete neuromuscolare attivata dall'attenzione. Questo fenomeno, simile a una rete organica, mette in luce l'intelligenza e l'efficienza delle reti elettroniche, che integrano vari livelli di attività umana e ​tecnologica. Tali reti sono complesse, con interazioni fluide e risultati visibili, e permettono indagini che rivelano identità di gruppo flessibili e trame diverse.


“Emergenza”

Il cyberspazio, secondo Margaret Wertheim, è un fenomeno che emerge dalle tecnologie radicate in una infrastruttura logico-razionale, come i chip al silicio e le fibre ottiche, che sono sottoprodotti della ​fisica. Nonostante dipenda da queste fondamenta fisiche, il cyberspazio va oltre una concezione puramente fisicalista del reale. Wertheim lo descrive come un fenomeno emergente, più della somma delle ​sue parti, che si manifesta attraverso l'interazione complessa di molteplici componenti interconnesse. Questo nuovo spazio globale non è riducibile alle sole leggi fisiche che regolano i suoi componenti ​tecnologici. L'autore riflette sulla natura cognitiva e intelligente del cyberspazio, che emerge quasi letteralmente dalla rete di hardware. Egli suggerisce che la complessità crescente del cyberspazio si basa ​su una realtà tangibile delle reti tecnologiche, sottolineando la necessità di considerare una "tripartizione" (materiale-tecnologico-mentale) per comprendere appieno questo nuovo spazio di interazione ​umana e tecnologica.




“α-principio contro l’e-principio”

L'elettricità nell'evoluzione tecnologica, è fondamentale e si contrappone all'era precedente dominata dai principi meccanici e dall'alfabeto. L'introduzione della "e" davanti a parole come e-mail, e-​commerce, e e-world simboleggia l'elettronico ma in realtà rappresenta l'elettricità, il vero motore di cambiamento nel mondo moderno. Internet e altre tecnologie moderne sono figlie dell'elettricità, non dei ​computer stessi. Questa forza ha trasformato radicalmente l'organizzazione dello spazio e dell'informazione, contraggendolo anziché espanderlo come faceva l'alfabeto. L'elettricità ha reso possibile la


localizzazione e l'accesso istantaneo ai dati attraverso reti e schermi, stabilendo un'architettura informazionale centralizzata che rende i dati accessibili ovunque e in qualsiasi momento.

“Implosione”

McLuhan esplora il ruolo trasformativo dell'elettricità nella comunicazione umana e nella percezione del mondo. Mentre l'alfabeto divide il linguaggio in segmenti astratti, l'elettricità riunisce tutti i sensi nella ​multimedialità, nei sistemi interattivi e nella realtà virtuale, creando una dinamica implosiva e immersiva. Contrariamente alla percezione comune, l'elettricità non è solo visiva ma anche tattile, mettendo ​tutto a contatto come l'alfabeto aveva organizzato le idee. Essa offre un'esperienza sensoriale totale, riducendo l'importanza delle relazioni frontali tipiche della lettura e della scrittura. La sua onnipresenza ​non è legata allo spazio fisico ma al movimento veloce di onde elettriche e particelle (elettroni), consentendo la trasmissione istantanea di informazioni attraverso campi elettromagnetici.


“Complessità”

Erik Davis afferma il ruolo fondamentale dell'elettricità e dell'informazione nell'era moderna. Davis collega l'invenzione del telegrafo nel 1837, che ha introdotto l'elettricità nel trasporto del linguaggio, con lo ​sviluppo del World Wide Web nel 1992, sottolineando come l'ipertesto abbia avviato una relazione cognitiva significativa tra elettricità, persone e linguaggio. Il cyberspazio, secondo Davis, è il risultato di una ​fusione mitica tra linguaggio ed elettricità, combinando complessità massima e velocità massima, pari alla velocità della luce. Questo incontro è stato analogo a quello tra linguaggio e meccanizzazione ​avvenuto con la stampa e il telegrafo. Prima dell'elettrificazione, i libri acceleravano l'informazione; ora, invece, rallentano il flusso di informazioni mentre il cyberspazio lo accelera.L'esistenza del cyberspazio ​richiede un'architettura complessa che comprende hardware (nodi e connessioni elettroniche), mediale (strumenti di comunicazione convergenti come telegrafo, telefono, radio, televisione) e software ​(protocolli e standard per la formattazione e la distribuzione dei dati).


“Accelerazione”

Dal primo cavo sottomarino dell'800 alle moderne capacità delle fibre ottiche e dei terabaud, l'evoluzione è stata guidata dalla crescita esponenziale della capacità delle linee e della velocità di trasmissione, ​simile alla legge di Moore. Il World Wide Web ha segnato un salto significativo, connettendo non solo le persone ma anche tutto ciò che viene detto e condiviso, attraverso l'ipertesto che offre infinite ​combinazioni di contenuti interconnessi.

Si prospetta un futuro con l'«embedded Internet», dove ogni apparecchio elettronico, persino i termostati, sarà connesso a Internet per motivi di sicurezza, manutenzione e controllo. Questo sviluppo è ​descritto come la costruzione di una "pelle tecnologica", simile a una rete globale che coprirà il pianeta, alimentata da un flusso continuo di informazioni da milioni di strumenti di misura elettronica. Questa ​rete di dispositivi trasmetterà dati direttamente in rete, analogamente a come la nostra pelle trasmette dati sensoriali al cervello.



“Interconnettività”

Bruno Latour esplora il concetto delle reti come entità complesse e multifacetiche, simili alla natura nella ​loro realtà fisica, al discorso nella loro narrazione e alla società nella loro natura collettiva. Latour evidenzia ​tre reti integrate e sovrapposte nel sistema di informazione globale: i cavi del telegrafo, i tavoli di ​commutazione del telefono e il World Wide Web, che hanno portato alla creazione del concetto di ​"cyberspazio". Latour menziona l'origine del termine "cyberspazio" da parte dell'artista William Gibson, che ​lo ha coniato molto tempo prima della realizzazione effettiva del World Wide Web. Questo concetto era già ​stato anticipato da Ted Nelson con il termine "ipertesto". Latour esplora anche l'evoluzione delle ​comunicazioni satellitari e cellulari, evidenziando come la convergenza di tutti i media online e wireless stia ​creando nuove architetture di comunicazione. La convergenza mediale online riflette le dinamiche implosive ​dell'elettricità come principio dominante, segnando la fine dell'esperienza di massa tradizionale senza però ​significare la fine dei singoli media. Ogni medium, dall'unilateralità della radio e della televisione, alla ​bilateralità delle telecomunicazioni e del telefono, fino alla personalità di Internet e del Web, ha influenzato ​in modo distintivo i modelli di utilizzo e le dinamiche sociali associate.




“Wirelessness”

I media tradizionali, modellati sulla stampa e sull'architettura della rivoluzione industriale, producono ​contenuti di rapido obsolescenza e scarsa possibilità di riutilizzo. Con l'avvento di Internet, questi media ​sono minacciati e diventano facili bersagli per chi desidera controllare l'informazione. Tuttavia, essi ​svolgono una funzione sociale importante, unendo le persone in una coscienza collettiva e fornendo ​comunità nel cyberspazio. La radio, in particolare, mantiene la sua identità grazie alla sua portabilità, ​consentendo agli utenti di essere attivi mentre si spostano. La differenza fondamentale con il telefono ​cellulare è che, mentre la radio porta il mondo all'utente attraverso le cuffie, il telefono cellulare permette ​all'utente di portarsi ovunque nel mondo.


“Propriocezione”

Il telefono cellulare, grazie alla sua portabilità, diventa un organo sensoriale nuovo, permettendo libertà di movimento e accesso istantaneo a file, affari, ufficio e connessioni globali. Il telefono cellulare è ​visto come un mezzo di esplorazione e vagabondaggio nel mondo digitale, una tecnologia che si integra profondamente con il corpo umano. Si confronta con l'idea di McLuhan sull'elettricità come ​estensione del sistema nervoso centrale, sottolineando come il telefono cellulare riporti questa rete elettronica direttamente dentro il corpo. Inoltre, il testo riflette sul telefono cellulare come uno strumento ​che ridefinisce la scala mentale globale delle persone e trasforma il concetto di spazio fisico e di comunicazione personale. Infine, si distingue tra "e-nomadi", che portano il mondo con sé, e "e-sedentari", ​che navigano il mondo senza muoversi fisicamente, evidenziando le nuove dinamiche spaziali create dalla tecnologia mobile.


“Codicità”

Esistono due livelli principali: uno riguarda l'infrastruttura di base che regola le operazioni essenziali ("Internet plumbing"), ottimizzando l'efficienza e l'accessibilità. L'altro livello riguarda le molteplici ​applicazioni che possono essere sviluppate online. Verso la metà degli anni Novanta, l'infrastruttura tecnica di base per Internet era già stata stabilita. Oggi, l'attenzione si concentra sull'"architettura ​comportamentale" di Internet, descritta da Lawrence Lessig come il dominio dove il codice determina le forme e gli usi del cyberspazio. Lessig sostiene che il codice funge da legge nel cyberspazio, ​imponendo restrizioni e determinando comportamenti consentiti e proibiti. Le regole che governano i micromondi digitali sono definite rigorosamente nel software che li costruisce, influenzando ​profondamente il comportamento degli utenti online. Queste normative diventano cruciali quando media come la radio, la televisione e Internet passano dal margine al centro dell'economia digitale.


“Identità”

Lawrence Lessig, nel suo libro "Il codice è legge" del 1999, esplora il concetto che il codice informatico rappresenta una forma di governo nel cyberspazio. Inizialmente, lo sviluppo di Internet avveniva in ​modo organico e auto-organizzato, ma Lessig sostiene che ora è necessario un maggiore controllo per gestire questioni cruciali come la proprietà intellettuale, la privacy, la libertà di parola e la sovranità. ​Lessig evidenzia come il codice determini la struttura e le regole del cyberspazio, influenzando la difesa dei sistemi e la protezione dei dati attraverso la creazione di Intranet e altre misure di sicurezza. Il ​codice regola anche l'accesso ai dati e il comportamento degli utenti, analogamente a come la pianificazione urbana influenza il comportamento dei residenti in una città. In particolare, Lessig analizza le ​"architetture dell'identificazione", come gli ID, le password e i cookie, che consentono di individuare e monitorare gli utenti online. Questi strumenti permettono ai fornitori di servizi di raccogliere informazioni ​dettagliate sugli utenti, facilitando operazioni come l'accelerazione delle consegne da parte di Amazon.com in base ai dati memorizzati.



“Privacy”

McLuhan sosteneva che nel contesto moderno, più informazioni sono conosciute su di una persona, meno essa ha un'esistenza privata autonoma. Lessig, d'altro canto, non propone di vietare l'uso dei ​cookie, ma evidenzia che essi sono strumenti preziosi per molteplici scopi utili, anche se solleva preoccupazioni riguardo a chi altro potrebbe avere accesso a tali informazioni, come fornitori, governo o ​criminali. Durante il Rinascimento, artisti come Michelangelo cominciarono a firmare le proprie opere, segnando una trasformazione verso un riconoscimento personale dell'identità creativa. Questo periodo ​fu visto come una "seconda nascita" dell'individuo nell'Europa occidentale, sottolineando l'importanza dell'identità privata e della visibilità del proprio lavoro artistico.





“Proprietà intellettuale”

La proprietà intellettuale nell'era dell'informazione, è diventata un tema di grande rilevanza in quanto l'informazione stessa può essere facilmente appropriata e registrata come proprietà privata o aziendale. ​Lessig propone l'uso dei certificati digitali come strumento per garantire sicurezza e migliore comunicazione online, fungendo da "passaporto" digitale per l'accesso a siti web. Tuttavia sorgono problemi ​legali legati al copyright e alla proprietà intellettuale, influenzati dagli sviluppi tecnologici come Napster.com, Freenet.com e Gnutella, che stanno cambiando le dinamiche dell'architettura di Internet. Si ​evidenzia come il codice digitale stia diventando un aspetto cruciale nel contesto politico e sociale, influenzando come le nostre vite quotidiane sono strutturate e regolate. Infine, si menzionano ​organizzazioni come la World Internet Society e l'ICANN che lavorano per mantenere aperti e comuni gli standard, i codici e i protocolli dell'architettura digitale.





3. Cyberspazio e spazio mentale

“Cybercettività”

Roy Ascott, nel suo concetto di "cybercezione", esplora come siamo diventati tutti interfacce mediati e aumentati dai ​computer. Questa idea suggerisce che le interazioni tra percezione e cognizione, potenziate artificialmente, richiedono ​tecnologie globali e media digitali avanzati. Ascott enfatizza che la cybercezione non riguarda solo la creazione di un nuovo ​corpo e una nuova coscienza, ma anche una ridefinizione di come possiamo coesistere nello spazio intermedio tra virtuale ​e reale. La cybercezione, secondo Ascott, possiede cinque caratteristiche chiave: è globale, cognitiva, assistita dai ​computer, interspaziale e invita a considerazioni architettoniche. Nonostante solo una parte dell'umanità abbia accesso al ​cyberspazio, la cybercezione è intrinsecamente globale nel suo potenziale. Essa rappresenta una terza modalità di ​percezione umana, che include non solo Internet e il Web, ma anche tutti i mezzi telesensoriali tradizionali come telefono, ​radio e televisione, che assumono nuovi significati in questo contesto emergente.




“Tecnopsicologia”

Erik Davis nel 1998 espone che le tecnologie di comunicazione, creando un'interfaccia tra il sé, l'altro e il mondo oltre, diventano integrali a tutti e tre. Ascott supporta questo concetto, sottolineando che la ​cybercezione assistita dai computer non dovrebbe essere scoraggiata, poiché la percezione, anche nelle condizioni più primitive, è sempre influenzata dai legami culturali e tecnologici. Ascott riconosce la ​natura biologicamente integrata della percezione assistita dal computer, estendendo i sensi organici attraverso strumenti come microscopi elettronici e immagini satellitari elaborate al computer. Questo ​ampliamento sensoriale è paragonato alla funzione degli occhiali nell'ottica di migliorare l'accesso a ambiti altrimenti inaccessibili. L'accesso a sistemi e interfacce che consentono la comprensione e ​l'interazione su scala globale è vitale per lo sviluppo sia della tecnologia che della psicologia umana. La cybercezione include tutte le interfacce che facilitano il collegamento con il cyberspazio, potenziando ​l'indipendenza e la creatività degli utenti attraverso estensioni cognitive.




“Strumenti”

L'evoluzione delle tecnologie di interazione umana avviene attraverso strumenti di cybercezione, che combinano il mondo fisico e virtuale. William Mitchell anticipa un'era in cui i corpi saranno estesi ​tecnologicamente, vivendo all'intersezione di realtà fisica e digitale. Inoltre, si menziona l'importanza degli schermi come strumenti primari di cyberpercezione, con un aumento significativo del tempo ​trascorso davanti a schermi di computer rispetto a quelli televisivi, segnando una transizione verso una vita sempre più digitalizzata e online.




“La retina invertita”

Il concetto dello schermo è punto di convergenza tra l'hardware fisico, lo spazio mentale dell'utente e il cyberspazio. È descritto come il terminale finale di visualizzazione, simile alla carta e alla penna che ​accelerano l'elaborazione delle informazioni nelle menti individuali. Lo schermo, nell'architettura dei nodi, è definito come "il luogo dell'azione" dove il contenuto è sia cognitivo che oggetto di cognizione. ​Marcos Novak distingue tra schemi di proiezione, protezione e selezione, sottolineando come gli schermi di proiezione integrino questi ambienti spaziali e influenzino l'architettura. Lo schermo, simile alla ​retina umana, funge da finestra sul mondo cognitivo, facilitando la costruzione di immagini attraverso la registrazione e l'elaborazione di informazioni visive. Analogamente alla retina umana, che elabora ​attivamente le immagini anziché solo rifletterle, gli schermi trasmettono contenuti attraverso pixel che sono elementi centrali nella complessa organizzazione del cyberspazio in continua evoluzione. Questo ​parallelo è accentuato dalla vitrionica, che studia sistemi di visualizzazione video che proiettano immagini direttamente sulla retina umana.




“L’occhio contro il dominio dello schermo”

I milioni di schermi in uso globale stabiliscono una comunicazione "sinaptica" con altrettante menti, trasferendo informazioni attraverso l'intervallo tra lo schermo e l'occhio, dove si sviluppa la flessibilità e ​l'interpretazione. Distinguendo tra relazioni passive e interattive con i dispositivi, riconosciamo che mentre la televisione offre una comunicazione unidirezionale limitata, i sistemi interattivi permettono un ​dialogo bidirezionale che favorisce l'innovazione e l'esplorazione dettagliata dei contenuti. Un esempio è il word processing, che mostra come le interazioni dettagliate sullo schermo trasformino i pensieri ​degli utenti in forme pubblicabili e accessibili. Riconosciamo l'importanza degli schermi nel facilitare lo scambio di informazioni e la collaborazione tra individui e sistemi di supporto all'archiviazione. Questo ​rende possibile un incontro delle menti attraverso la tecnologia, superando i limiti degli spazi fisici e temporali tradizionali.



“Tattilità”

Anche l'evoluzione del mouse come strumento fondamentale nell'interfaccia digitale, evidenzia come si trasformi l'interazione da visiva a tattile. Il mouse, liberando l'utente dai movimenti rigidi delle tastiere, ​diventa un'estensione diretta della mente e dell'occhio, permettendo di manipolare virtualmente oggetti concreti sullo schermo. Le icone e i bottoni agiscono come attori istantanei dei comandi, facilitando ​l'operatività diretta tra mente e computer. Il testo suggerisce che il circuito cibernetico tra schermo e mente implica che la mano agisce quasi direttamente nella mente esterna, rendendo tangibili e ​manipolabili le idee. Questo processo cognitivo richiede una sincronia fluida tra mente, corpo, computer e rete quando si è online, rivoluzionando il modo in cui le informazioni sono elaborate e trasmesse ​istantaneamente.



“Interazione mente-schermo”

In questo paragrafo si discute la similitudine tra la navigazione online e il processo multisensoriale del pensiero e come il cliccare sui link siano associazioni mentali, influenzate dalle immagini e dai contenuti ​visualizzati sullo schermo. Questa interazione tra schermo e mente è fondamentale nella cyberarchitettura, influenzando come elaboriamo e gestiamo le informazioni individualmente. L'ipertestualità, ispirata ​dalle intuizioni di Doug Engelbart e Vannevar Bush, esteriorizza il processo del pensiero rendendolo disponibile per verifica e riformulazione, simile all'impatto della scrittura nell'esteriorizzare il linguaggio.



“Windowing”

La computerizzazione della cultura ha portato alla spazializzazione dell'informazione, della narrativa e del tempo. Vannevar Bush, Ted Nelson e Doug Engelbart spiccano per il loro contributo alla creazione dei ​principi dell'ipertestualità e dell'HTML, trasformando la lettura in un'attività attiva e interattiva. La distribuzione spaziale delle informazioni, facilitata dal mouse e dal puntatore, permette una navigazione ​profonda attraverso testi e documenti, contrastando la lettura unidirezionale. Le "finestre" fungono da punti di riferimento nel vasto ambiente dei dati ipertestuali, rendendo visibile e accessibile un tipo di ​informazione solitamente nascosta e in continua evoluzione nelle nostre menti.



Ipertestualità”

L'ipertesto come un concetto audace e radicale, introdotto da Ted Nelson nel 1962. Quest'idea prevedeva una nuova forma di lettura e scrittura che integrava citazioni, stralci e note in un sistema di ​navigazione simile a una vasta rete, anticipando una nuova forma di letteratura. L'avvento contemporaneo dell'ipertesto e di Windows sottolinea il passaggio del computer da una semplice macchina


calcolatrice a una "macchina mentale", facilitato dall'interfaccia grafica che sostituì il dialogo testuale con icone e metafore grafiche. L'ipertesto permise di superare le restrizioni lineari e gerarchiche nella ​gestione delle informazioni, visualizzandole come una rete interconnessa aperta a un accesso diretto e a interconnessioni per associazioni. Questo concetto ha ispirato lo sviluppo del World Wide Web, ​estendendo l'ipertestualità da un singolo database locale a una vasta rete di database interconnessi globalmente. Tim Berners-Lee, in linea con i precursori come Bush, Nelson ed Engelbart, ha enfatizzato il ​sogno di uno spazio comune di informazioni dove la comunicazione e la condivisione sono universali e accessibili tramite collegamenti ipertestuali, indipendentemente dalla scala o dalla forma di ​informazione.

“Navigabilità”

Si esplora il concetto di "cybercezione", definito come l'acquisizione di una prospettiva globale degli eventi simile alla vista di un astronauta sulla Terra o dei sistemi. Si discute anche del concetto di ​navigazione nel cyberspazio, paragonato allo "spazio del pilota", dove strumenti come motori di ricerca e mappe digitali sono essenziali per orientarsi. La "cybergeografia" è presentata come un modo ​intuitivo per comprendere lo spazio su larga scala nel cyberspazio, rendendolo leggibile attraverso mappe e rappresentazioni digitali. Si menziona l'importanza di questi strumenti per navigare efficacemente ​online, mentre si evidenzia la natura fluida e in continua evoluzione di questo ambiente digitale.



“Cybermapping”

L’uso della cybergeografia è utile per rappresentare informazioni complesse attraverso mappe geograficamente basate connesse a sensori e webcam, ad esempio per monitorare il traffico in tempo reale ​nell'area di San Diego. Ingo Gunther ha creato globi che mostrano dati sorprendenti su vari aspetti come il livello di analfabetismo e i movimenti di rifugiati in diverse regioni del mondo. La cybergeografia si ​distingue dalla geografia tradizionale poiché si riferisce alla rete Internet e alle attività online locali e regionali, con diversi tipi di mappe che rappresentano il traffico di rete, la topologia di Internet e la ​concentrazione delle informazioni. Alcuni esempi includono le NewsMaps di CATIA che visualizzano la concentrazione di notizie e la Map of the Market di Martin Wattenberg che segue i movimenti del ​mercato azionario. Le mappe del sito sono anche comuni, mostrando l'architettura delle informazioni di un sito web per facilitare la navigazione e comprendere le relazioni tra le varie sezioni.



“Composizione rizomatica”

Una sessione nel cyberspazio può essere considerata una mappa rizomatica di se stessa, dove la navigazione avviene attraverso le connessioni tra i dati anziché attraverso rappresentazioni esterne. ​Vengono citati esempi significativi come The Brain e Rhizome.com, che facilitano la navigazione e la comprensione delle relazioni all'interno di vasti database. Si sottolinea inoltre che la cybergeografia ​implica sempre una compatibilità tra spazio virtuale, reale e mentale. I motori di ricerca vengono descritti come strumenti indispensabili nel cyberspazio, essenziali per l'indagine e la ricerca di informazioni, ​con diverse categorie come le directory gerarchiche e i crawler automatizzati che esplorano i siti web per parole chiave. Infine, si menziona l'evoluzione dei motori di ricerca da strumenti semplici a sofisticati ​strumenti di ricerca automatizzati e ibridi che combinano l'automazione con l'intervento umano.



“Ipertinenza”

Google utilizza il PageRank per valutare l'importanza delle pagine web attraverso i collegamenti, considerando i voti dati da pagine ritenute importanti più significativi. Emergono nuovi motori di ricerca come ​Gurunet, che consentono di accedere direttamente alle informazioni pertinenti cliccando su una parola nel proprio documento. Si esplora anche il concetto di ipertesto, sottolineando come la scrittura e il ​pensiero diventino fluidi e condivisibili online, archiviati come database di conoscenza accessibili in modalità non lineare. Questo facilita forme di recupero dell'informazione che riflettono il pensiero ​collaborativo e il significato creato attraverso la comunicazione online.



“Migrazione della mente dalla testa allo schermo”

Il cyberspazio ha un forte impatto sulla concezione di interiorità ed esteriorità per i cyborg, dal momento che le distinzioni tra sé e altro sono fluidamente riconfigurabili. il passaggio dalla computazione ​implementata nei primi computer ha contribuito a esteriorizzare le attività mentali che erano inizialmente interiorizzate. Questo processo è stato accentuato dal cambio di predominanza dalla percezione




visiva a quella tattile, spostando il rapporto del mondo con il sé da una distanza visuale a una partecipazione più diretta. Inoltre, vi è una differenza tra la prospettiva visiva tradizionale e l'esperienza 3-D, in ​quanto la prospettiva mantiene lo spettatore distante dal mondo, mentre il 3-D lo coinvolge più intimamente. Questa distanza visuale era cruciale per permettere una posizione critica e contemplativa ​dell'osservatore, ma anche per separare il mondo dalla sua percezione. L'introduzione della tecnica del "trompe-l'oeil" durante l'età barocca esemplifica questo concetto, trasformando il tatto in vista per ​mantenere la distanza tra spettatore e spettacolo.

“E-mersività”

William Mitchell discute di come le tecnologie digitali stiano cambiando profondamente il modo in cui interagiamo con il ​mondo. Egli sostiene che non siamo più semplici utenti di strumenti computazionali, ma ci stiamo trasformando in veri abitanti ​di ambienti elettronicamente mediati. Mitchell evidenzia come le esperienze visive assistite dal computer, come la realtà ​virtuale e il 3-D, non solo ci permettano di osservare passivamente, ma ci immergano attivamente all'interno del mondo ​digitale. Questo rappresenta una svolta rispetto alla tradizionale teoria visiva, che creava una distanza tra osservatore e ​oggetto. Con l'avvento di queste tecnologie, Mitchell sostiene che stiamo vivendo un cambiamento epistemologico dove il tatto ​e altre esperienze sensoriali giocano un ruolo centrale nell'integrazione del mondo nella nostra percezione.



“Immersività”

La Realtà Virtuale (RV) è una combinazione di tecnologia e concetto, secondo Jenny Holzer. Essa include simulazione, ​interazione, immersione e comunicazione in rete. In ambienti come il CAVE, gli utenti possono controllare il punto di vista ​all'interno di un ambiente virtuale. Il concetto di ubiquitous computing di Mark Weiser propone rendere le persone "cursori ​viventi", tracciati per fornire informazioni personalizzate. Gli avatar nei mondi virtuali rappresentano gli utenti e il loro punto di ​vista, introducendo un nuovo paradigma di interazione spaziale e sensoriale.



“Connessione diretta mente-macchina”

La Realtà Virtuale (RV) è una combinazione di tecnologia e concetto, secondo Jenny Holzer. Essa include simulazione, ​interazione, immersione e comunicazione in rete. In ambienti come il CAVE, gli utenti possono controllare il punto di vista ​all'interno di un ambiente virtuale. Il concetto di ubiquitous computing di Mark Weiser propone rendere le persone "cursori ​viventi", tracciati per fornire informazioni personalizzate. Gli avatar nei mondi virtuali rappresentano gli utenti e il loro punto di ​vista, introducendo un nuovo paradigma di interazione spaziale e sensoriale.



4. L’architettura della connettività

“Variabilità epistemologica”

La Realtà Virtuale è descritta come un ambiente tridimensionale dove le persone esplorano e interagiscono con contenuti immaginari. Artisti come Roc e Narcís Parés y Burghos hanno esplorato la ​dimensione epistemologica di questa tecnologia, destrutturando e ricostruendo virtualmente il mondo. Il Modellatore 3-D dell'Università della Carolina del Nord permette agli utenti di costruire strutture virtuali ​utilizzando occhiali per Realtà Virtuale, introducendo nuove possibilità epistemologiche nell'interazione con l'immaginazione.



“Scavando le gallerie della memoria”

Il progetto "II Tunnel sous l'Atlantique" di Maurice Benayoun esplora le profonde trasformazioni epistemologiche attraverso la realtà virtuale. Utilizzando gallerie virtuali che collegano Parigi a Montreal, il ​tunnel integra passato e presente, permettendo agli utenti di esplorare memorie condivise tra Francia e Canada. La metafora di attraversare l'Atlantico e incontrarsi virtualmente suggerisce una nuova ​interpretazione del cyberspazio, dove la memoria collettiva diventa un ambiente interattivo. Il sistema Z-A Profiler aggiunge una dimensione personale, adattando l'esperienza virtuale ai gusti e alle preferenze ​degli utenti senza ulteriori input, basandosi sul comportamento dell'utente nel sistema.



“Imagineering”

L'opera "Osmosi" di Char Davies, enfatizza l'interazione intimamente tattile tra l'utente e l'ambiente virtuale attraverso il controllo del respiro. Utilizzando sensori respiratori, gli utenti possono navigare ​attraverso nove livelli di paesaggi boschivi virtuali, muovendosi su e giù semplicemente inspirando ed espirando. Questa interattività architettonica suggerisce che il mondo virtuale risponde al corpo in modo ​fluido anziché resistere, influenzando l'epistemologia tramite l'esperienza dei diversi livelli di realtà, dalla codifica binaria agli strati più profondi di conoscenza e citazioni storiche. Il testo sottolinea anche ​come le tecnologie di simulazione, sia online che offline, stiano diventando sempre più accessibili e rapide nel loro rendere e nell'elaborare le immagini, fondendo il processo di creazione e realizzazione delle ​immagini stesse.


“Liquidità”

Marcos Novak introduce il concetto di "architettura liquida", non come imitazione dei fluidi naturali, ma come una trasformazione dei principi tradizionali dell'architettura solida e cristallina. Egli propone il ​termine "transmodernità" per indicare un'evoluzione oltre il postmodernismo, orientata verso un futuro ampliato e una nuova coscienza collettiva. Architetti come Frank Gehry, Claude Cardinal, Santiago ​Calatrava e Lars Spuybroek condividono un approccio che rompe con la solidità tradizionale, privilegiando forme fluide e flussi dinamici. Questa nuova direzione è influenzata dal CAD e dalla progettazione ​digitale, che liberano la forma architettonica dalle restrizioni convenzionali, orientandola verso una comunicazione più interattiva e fluida.


“Esaminando l’hypersuperficie”



Il testo discute come la digitalizzazione e la realtà virtuale trasformino la percezione umana. Maturana e Varela evidenziano che l'informazione esterna diviene rilevante solo attraverso l'azione corporea. ​Perrella introduce l'idea di "hypersuperficie", che mescola tutti i sensi in una singola entità digitale. Spuybroek argomenta che nella realtà virtuale, la percezione diventa propriocezione, con tutto ciò che si ​vede immediatamente tangibile. Questo cambia la concezione dello spazio e del tempo, enfatizzando l'infinità del tempo rispetto a quella dello spazio. Spuybroek suggerisce di pensare prima al corpo come ​centro architettonico, non come il corpo vitruviano, ma come un ente empirico e vitale.

“Bisogno di radicamento”

Humberto Maturana sottolinea la facilità cerebrale nel navigare nel cyberspazio rispetto all'effort fisico richiesto nello spazio fisico. Peter Anders, invece, respinge l'idea di abbandonare le metafore spaziali, ​sostenendo che lo spazio è fondamentale per l'esperienza umana e la comprensione concettuale. Carl Francis Disalvo mette in luce come lo spazio virtuale possa confondere la nostra conoscenza radicata ​nell'esperienza del reale, tentando di mascherare la sua differenza con l'apparenza di realtà. Infine, Tanaka Jun critica l'idea di liberare l'architettura dalle costrizioni del reale come un'utopia, suggerendo che ​la libertà architettonica può essere ottenuta anche con strumenti più semplici come il disegno.



“A proposito di soglie”

Ogni settore tradizionale, come scuole, ospedali, hotel, musei e gallerie, è influenzato dall'implementazione di reti telematiche, diventate essenziali quanto l'elettricità e l'acqua nei paesi sviluppati. Questa ​infrastruttura non solo richiede costi elevati per l'installazione, ma sta anche trasformando le funzioni di questi luoghi, ad esempio con l'educazione a distanza, l'uso di e-mail, Web, fax e videoconferenze.

Il primo cybercaffè, è stato creato a Santa Monica negli anni Ottanta da Kit Galloway e Sherrie Rabinowitz, chiamato Electronic Cafe; lo spazio combinava Internet e videoconferenza per rivitalizzare i caffè ​storici come centri di discussione sociale e politica, anticipando il concetto moderno di telepresenza. Aeroporti come Francoforte e Charles De Gaulle a Parigi offrono accesso limitato o completo alle reti ​telematiche a seconda della classe di viaggio, riflettendo la crescente ubiquità della connettività digitale anche in aree tradizionalmente non cablate come alcune parti dell'India o dell'Africa.



Electronic Cafè, Santa Monica

“Ripensando le unità di un edificio”

In questo paragrafo si sottolinea l'importanza dell'integrazione delle infrastrutture digitali nello spazio architettonico contemporaneo, paragonandola all'adozione iniziale degli sportelli bancomat. Viene ​sottolineato come l'accesso e la larghezza di banda delle reti di comunicazione siano diventati fondamentali tanto quanto l'infrastruttura fisica tradizionale come ascensori o strutture per conferenze. Si ​evidenzia la necessità per gli architetti di progettare edifici e aree specializzate che supportino adeguatamente le tecnologie digitali, come le "media room" negli hotel, per soddisfare le esigenze moderne di ​comunicazione e connettività.



“Aumentare il reale”

Le reti di comunicazione stanno trasformando radicalmente le dinamiche architettoniche e organizzative. William Mitchell e Winston Churchill sottolineano il parallelismo tra la costruzione fisica degli edifici e ​la creazione delle reti di comunicazione. Le reti, come l'Intranet per le aziende e il Web per musei e gallerie, permettono una distribuzione globale delle funzioni aziendali e culturali, rendendo possibile ​l'operare come un'unica unità virtuale nonostante la dispersione geografica. La necessità di adeguarsi al mondo digitale è evidente, come dimostrato dalla creazione di musei virtuali interattivi che replicano ​l'esperienza fisica di visitare un museo attraverso un modello 3D dettagliato e interattivo.


“Raddoppiare il reale”

Si affronta il concetto dello spazio virtuale come un'entità non fisica e non lineare, distinta dal concetto di "nonluogo". Margaret Morse argomenta che lo spazio virtuale non necessita di occupare terreno, ​essere una superficie continua o un intervallo tra le cose. Helmut Tichy discute sulle implicazioni dei musei virtuali, suggerendo che potrebbero render ridondante la costruzione di musei fisici, ma si nota che ​la materialità e l'esperienza diretta continuano a essere importanti. Il testo riflette anche sulle sfide e le opportunità per musei e gallerie nel contesto della digitalizzazione e della duplicazione digitale degli ​spazi reali.


“Digitalizzare la città”

Il progetto T-Vision, sviluppato da Art + Com a Berlino, si presenta come uno strumento di navigazione avanzato nel cyberspazio. T-Vision non solo permette di esplorare rappresentazioni virtuali dettagliate ​delle strade e degli edifici della città, ma integra anche un vasto archivio fotografico e filmico storico di Berlino. Questa digitalizzazione del passato consente ai visitatori virtuali di navigare non solo nel ​presente ma anche nel passato della città, creando una metafora potente e vitale dell'integrazione tra spazio mentale, spazio fisico e cyberspazio. Tale approccio sfida la tradizionale organizzazione spaziale ​della memoria, rendendo cruciale il design del cyberspazio come nuovo supporto per la memoria collettiva e individuale.


“La costruzione di mondi”

L'architettura nel cyberspazio si espande attraverso diverse categorie, inclusa quella che potrebbe essere definita come architettura cyberurbana "pura". Questa categoria comprende città e edifici inventati ​completamente nel cyberspazio, come le game-city come Simcity create da singoli utenti per divertimento o scopi educativi nella pianificazione urbana. Cybercittà come Alphaworlds coinvolgono molte ​persone e supportano comunità con vari livelli di partecipazione. Opere come "Snow Crash" di Neal Stephenson, che anticipa i mondi virtuali attuali, hanno influenzato profondamente coloro che hanno ​contribuito alla loro creazione. Nel cyberspazio, gli utenti possono costruire strade, edifici, parchi e elementi fantastici come spettacoli luminosi nel cielo e ambienti dove le regole dello spazio-tempo ​tridimensionale non si applicano. Marcos Novak e altri hanno sottolineato come il cyberspazio permetta di dare forma oggettiva alla propria immaginazione architettonica, richiamando il giocoso spirito ​dell'infanzia in cui si costruivano città con giocattoli meccanici.


“Tradurre metafore in digitale”



I cybernauti crano spazi digitali usando metafore architettoniche familiari, come città, case e ​luoghi di incontro, per facilitare l'orientamento e dare senso ai nuovi arrivati nel cyberspazio. ​Queste città virtuali, come la Digitale Stad e l'Internationale Stadt, sono viste anche come ​esperimenti sociali e ideologici, ma spesso falliscono a causa della mancanza di partecipazione ​o sono vendute a interessi commerciali. Nonostante ciò, continuano a esercitare un forte ​impatto sull'immaginazione delle persone, poiché rappresentano non solo concetti, ma anche ​design tangibili che influenzano la nostra percezione e interazione con il cyberspazio.

“Necessità di una ragione per visitare un sito”

ITanaka Jun evidenzia che la mancanza di una corrispondenza diretta tra vari spazi virtuali ​impedisce di formare uno "spazio comune" accattivante per la cybercomunità. L'esperienza con ​The U, una università virtuale, mostra che l'assenza di un'offerta educativa strutturata ha limitato ​il coinvolgimento degli utenti. Tanaka sottolinea che trasporre spazi reali nel cyberspazio senza ​considerare l'identità individuale è insufficiente, mentre Ludvigsen nota la mancanza di linee ​guida architettoniche coerenti e di politiche integrate per rispondere alle esigenze umane ed ​emotive degli utenti.

Digitale Stad

“Mescolare reale e virtuale”

L'implementazione del concetto di realtà mista è analizzato da parte di Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss attraverso il progetto eMUSE (Electronic Multi-user Stage Environment) e la sua evoluzione in ​Netzspannung. Inizialmente concepito per collegare spazi reali e virtuali tramite reti VRML, eMUSE permetteva agli utenti di interagire in ambienti condivisi utilizzando una piattaforma modulare. ​Successivamente, con Netzspannung, il focus è stato ampliato per includere una comunità più ampia e decentralizzata, promuovendo la cooperazione artistica e consentendo agli utenti di definire i contenuti ​e le modalità di interazione. Questo approccio riflette un'architettura collaborativa che facilita la creazione e la gestione di ambienti virtuali interattivi su larga scala, sfruttando database multipli e server ​applicativi distribuiti per supportare varie funzionalità utente.

“Superfici: integrare reale e virtuale”

Si usa la metafora dell'architettura come "epidermide" elastica e flessibile, capace di interagire con il mondo esterno. Toyo Ito introduce il concetto di "vestito mediale" per descrivere il rivestimento ​architettonico che funge da membrana comunicativa. Il testo poi discute l'evoluzione della pelle digitale nell'arte e nell'architettura contemporanea, come nel progetto di Rafael Lozano-Hemmer che utilizza ​tecnologie per proiettare storie sui monumenti. Si menziona anche l'applicazione "skin" per rivestire dispositivi digitali, analogamente alle insegne al neon delle città. L'idea si estende anche al corpo umano, ​con esempi di interazioni tra piante reali e loro rappresentazioni digitali, sottolineando la sensibilità e l'elettricità della pelle come metafora chiave per comprendere il rapporto tra architettura, tecnologia e ​sensibilità corporea.


“Connettere la pelle”

Nel 1996, durante un'intervista con Christian Möller per TV Ontario, una rete televisiva educativa canadese, l'autore riflette sulla distinzione tra arte, design e architettura. Inizialmente considerato un artista ​per le sue esplorazioni sull'interattività e la virtualità, Möller correttamente si identifica come architetto. L'intervistatore realizza che i confini tra queste discipline sono sfumati. Una delle installazioni di Möller, ​Networked Skin, sviluppata con Joachim Sauter per Ars Electronica a Linz, Austria, illustra questa intersezione. La facciata di un edificio è rivestita da pannelli di vetro traslucido che di giorno appaiono come ​una parete decorativa opaca, mentre di sera e notte fungono da schermo di proiezione. Attraverso Internet, gli utenti possono inviare immagini che vengono proiettate su un "globo virtuale", organizzate ​secondo la loro origine geografica su tabelloni verticali. Questi tabelloni si girano per mostrare le immagini agli osservatori in base alla loro posizione. Le immagini possono includere suoni, creando ​un'esperienza multisensoriale. I visitatori usano un "Earthtracker", un mappamondo che funge da interfaccia per navigare nel mondo virtuale, regolando velocità e direzione dei loro movimenti tramite una ​sbarra simile a una scala latitudinale.


“La pelle della città”

Il concetto di "pelle" applicato all'intera città viene reinterpretato tramite progetti innovativi come quelli di MONO LAB, che mirano a reintegrare il paesaggio naturale nelle città olandesi attraverso membrane ​di mediazione. Queste strutture permetterebbero la permeabilità alla luce e all'aria, facilitando l'accesso e i servizi in modo elegante. L'uso della metafora della pelle invita a una visione radicalmente nuova ​dello spazio urbano, sottolineando come progetti del genere non siano fantasie ma esperimenti reali. Altri esempi, come la proposta di Toyo Ito ispirata da McLuhan, suggeriscono una tendenza verso ​un'architettura e un design con interfaccia sempre più sottile e sensibile. Questa evoluzione riflette una riduzione delle dimensioni e una smaterializzazione delle strutture architettoniche, proiettando un ​futuro di personalizzazione nell'architettura.


“Architettura relazionale”

L'idea di spazio nel cyberspazio appare come essenzialmente relazionale, sia dal punto di vista geometrico che sociale, secondo Dodge e Kitchin (2001). Rafael Lozano-Hemmer introduce il concetto di ​"architettura relazionale", che utilizza sensori, reti di comunicazione e tecnologie audiovisive per attivare gli edifici e facilitare interazioni non solo previste ma anche spontanee tra le persone e gli spazi ​urbani. Un esempio significativo di questa visione è l'Alzado Vectorial, un progetto che permette a persone da tutto il mondo di creare e influenzare l'illuminazione della piazza della Cattedrale di Città del ​Messico tramite Internet. Questo approccio sfrutta proiezioni luminose per il loro potenziale monumentale e la loro capacità di essere modificate in tempo reale, esemplificando un'architettura della ​connettività che si estende dal concetto alla realizzazione, mantenendo una natura effimera e istantanea. L'effetto visivo delle proiezioni non è solo spettacolare ma anche metaforico, rivelando la bellezza ​delle connessioni invisibili tra diverse parti del mondo, offrendo una nuova prospettiva estetica dei network contemporanei.


“Combinare la memoria retinica”

"Art Impact, Collective Retinal Memory" di Benayoun offre un'esperienza immersiva permettendo ai visitatori di esplorare una galleria virtuale ad Avignone, registrando e combinando i loro percorsi visivi e ​sguardi con altri utenti. Questo processo, psicotettonico e innovativo, mira a creare nuovi ambiti intermedi di immaginario oggettivo, simile ai narratori del passato che hanno plasmato l'immaginario ​soggettivo. Quest'arte del cyberspazio non solo integra reale, virtuale e mentale per effetti visivi, ma promette un futuro di sostanza con implicazioni architettoniche e connessioni con il mondo reale.


5. Principi di architettura connettiva

“Pilotare”

Il concetto di "cyberarchitettura" e "architettura interconnessa", riflette sulla trasformazione dello spazio fisico, mentale e virtuale attraverso l'era di Internet. Margaret Morse suggerisce che Internet è ​un'architettura molto più vasta e complessa rispetto alla metafora dell'autostrada dell'informazione. Tanaka Jun esplora come la cyberarchitettura non sia solo un programma informatico, ma anche la


creazione di uno spazio essenziale, che richiede un nuovo approccio professionale, il "cybertect". Questo nuovo tipo di architetto progetta ambienti che facilitano l'interazione tra cyberspazio e spazio fisico, ​enfatizzando la creazione di connessioni e forme di telepresenza. L'architettura connettiva, quindi, si occupa di strutturare non solo luoghi fisici ma anche relazioni e connessioni attraverso la tecnologia ​elettronica, evidenziando la convergenza tra lo spazio dell'informazione e quello reale.

“Cybertettura”

Ortlos Architects delinea l'importanza di nuovi concetti funzionali e tipologici nella relazione tra architettura e media virtuali. L'"architettura connettiva" deve affrontare tre ambiti cruciali: la connessione tra ​spazi reali e virtuali, la creazione di ambienti virtuali utilizzabili in varie tecnologie digitali, e la progettazione di spazi mentali interconnessi. I cybertect dovrebbero considerare non solo l'interazione delle ​persone con gli ambienti costruiti in connessione tra spazi reali e virtuali, ma anche tra individui in un ambiente prevalentemente cognitivo. L'obiettivo principale dell'architettura connettiva è costruire ​ambienti sociali e cognitivi utili, affidabili e attraenti, seguendo principi come quelli proposti da William Mitchell per città intelligenti e sostenibili chiamate "e-topie".


“Materialità”

Si propongono cinque principi fondamentali per l'evoluzione delle città verso una "e-topia" intelligente e sostenibile: dematerializzazione (sostituzione di oggetti fisici con equivalenti digitali), smobilitazione ​(preferenza per il trasferimento di informazioni digitali rispetto a persone e beni fisici), personalizzazione di massa (fornitura su larga scala di prodotti e servizi personalizzati), gestione intelligente delle risorse ​(utilizzo di tecnologie per gestire efficientemente acqua, energia, ecc.), e trasformazione dolce (adattamento di edifici e infrastrutture esistenti per nuove esigenze). Il testo sottolinea anche l'importanza ​dell'elettricità nel cyberspazio e la necessità di integrare questa comprensione nell'architettura contemporanea.


“Utilità”

Nonostante la virtualizzazione delle attività umane, esiste ancora un forte bisogno di radicamento nel mondo ​fisico, soprattutto nelle interazioni comunitarie e nei servizi. L'ancoraggio nel reale è essenziale per garantire la ​qualità e la durabilità dei progetti che creano associazioni e comunità, anche se virtuali. Anna Cicognani ​identifica quattro elementi cruciali nelle architetture online e offline: materia, coerenza, velocità e controllo. ​Sottolinea l'importanza di rispettare le caratteristiche specifiche dei materiali sia fisici che virtuali durante la ​progettazione, ad esempio utilizzando le capacità software in modo coerente. La coerenza metaforica degli ​ambienti online è cruciale per la loro utilità e flessibilità, dove le regole di orientamento spaziale e di idoneità ​dei servizi specifici sono cruciali, anche se non si applicano le leggi fisiche tradizionali come gravità e ​resistenza dei materiali.



“Affidabilità”

Sylvain Dubuisson esplora come la casa, originariamente un rifugio dalle intemperie fisiche, sia ora vulnerabile ​alle "intemperie psichiche", suggerendo un parallelo con il mondo digitale. Si discute l'importanza dei principi ​architettonici nel cyberspazio, come l'ipertinenza, l'affidabilità e la semplicità. Viene enfatizzata anche ​l'essenzialità della sicurezza nel hardware e nel software, criticando l'impatto della dipendenza dalla ​connessione internet sulla nostra vita quotidiana.



“Sensibilità”

Tim Berners-Lee sottolinea l'importanza della semplicità nel linguaggio e nell'architettura digitale, avvertendo che la semplicità non equivale sempre alla facilità di comprensione. Si evidenziano anche ​l'aggiornabilità e la modularità come requisiti essenziali per l'architettura digitale, insieme alla resistenza all'obsolescenza tecnologica. Il confronto con i principi di Vitruvio nel contesto del cyberspazio ​suggerisce l'approvazione di principi come semplicità, modularità, tolleranza e decentralizzazione. Altri principi proposti includono la progettazione per la molteplicità, l'integrazione con luoghi tradizionali, il ​superamento dell'architettura convenzionale per facilitare scambi e comunità, e la progettazione collaborativa che coinvolge gli utenti nella creazione di nuovi ambienti tecnologici.



“Interattività”

ILev Manovic descrive i mondi digitali come più "aptici" e "aggregati" che "ottici" e "sistematici", sottolineando l'importanza del tatto e della sensazione fisica nella nostra interazione con la tecnologia. Anna ​Cicognani discute l'interattività come dimensione tattile del cyberspazio, enfatizzando la necessità di risposta in tempo reale e il controllo dell'utente sull'ambiente online. Questo include la capacità di ​modificare l'ambiente attraverso strumenti di interfaccia e il controllo dell'accesso e della proprietà digitale, che può influenzare l'organizzazione politica e sociale degli ambienti digitali.





“Connettività”

La Knowbotic Research Foundation delinea la connettività come un concetto multifaceted: combinazione di funzionalità, apertura e conflitto, nonché una distrazione dove l'interazione è limitata. L'importanza ​della connettività si basa sull'accesso massimo e sulla pertinenza, strutturando forme di associazione umana precedentemente inimmaginabili. Emergono questioni sulla struttura e sul controllo





“Connettività”

La Knowbotic Research Foundation delinea la connettività come un concetto multifaceted: combinazione di funzionalità, apertura e conflitto, nonché una distrazione dove l'interazione è limitata. L'importanza ​della connettività si basa sull'accesso massimo e sulla pertinenza, strutturando forme di associazione umana precedentemente inimmaginabili. Emergono questioni sulla struttura e sul controllo





dell'architettura di base di Internet, confrontando filosofie di controllo privato e pubblico come descritto da Eric S. Raymond nel suo paragone tra "La cattedrale e il bazar". Raymond, esplorando il modello ​open-source con Linux, illustra come l'approccio decentralizzato possa portare a risultati sorprendenti e stabili, evidenziando una "intelligenza connettiva" in cui la collaborazione e la partecipazione attiva ​degli utenti portano a un nuovo livello evolutivo di connessioni e intelligenza nell'ambiente digitale.


“Comunità”

Il testo di Borre Ludvigsen riflette sulla necessità di creare ambienti digitali che non siano solo funzionali, ma capaci di evocare relazioni emotive profonde tra le persone. Questo è fondamentale per ​progettare realtà virtuali che non solo soddisfino le esigenze pratiche degli utenti, ma che permettano loro di crescere e sentirsi pienamente realizzati anche nel contesto digitale. D'altra parte, il libro ​"Commonspace" di Mark Surman e Darren Wershler-Henry aggiunge un ulteriore strato di comprensione. Essi pongono l'accento sul fatto che la vera rivoluzione nel cyberspazio non è tanto la tecnologia in ​sé, ma il modo in cui le persone interagiscono attraverso di essa. I sette principi delineati - dal potere della comunità e della collaborazione alla valorizzazione della reputazione personale rispetto alla ​celebrità effimera - evidenziano come il successo nello spazio digitale dipenda dalla capacità di creare connessioni significative e di sfruttare il potenziale collettivo delle reti online.





“Democrazia”

Secondo Lee Miller, il cyberspazio assume il ruolo di un nuovo spazio pubblico, una "res publica" globale simile alla proprietà comune dell'antica Roma e Grecia. Afferma che mentre gran parte del ​cyberspazio è controllato da interessi privati, è cruciale garantire l'accesso universale e la libertà di adattamento dei contenuti, mantenendo standard e protocolli universali. Questo nuovo contesto richiede ​una comprensione chiara dei diritti e delle responsabilità sia dei singoli utenti che delle collettività, riconoscendo la connettività come una nuova entità politica che necessita di una nuova forma di ​responsabilità individuale e collettiva.





“Ubiquità”

Il principio dell'ubiquità nel contesto delle reti di comunicazione globali indica come l'eliminazione delle distanze grazie alle tecnologie satellitari e alla connettività globale stia trasformando il pianeta in un ​luogo dove la comunicazione è istantanea e universale. Questa ubiquità non solo unisce le diverse aree geopolitiche dal punto di vista economico, ma anche psicologicamente, ampliando la nostra ​percezione di vicinanza e di estensione mentale. Tuttavia, nonostante i suoi benefici, la globalizzazione suscita resistenze percepita come un'asimmetria di potere. Internet, sebbene accusata di ampliare il ​divario tra chi ha e chi non ha accesso, in realtà democratizza il potere permettendo a tutti di partecipare al dialogo internazionale. Ci troviamo in un periodo di transizione in cui è cruciale integrare una ​consapevolezza globale nelle comunità locali per affrontare le sfide globali in modo costruttivo, soprattutto attraverso un'architettura connessa che favorisca l'inclusione e la collaborazione globale.





“Globalismo”

Internet ha creato una zona virtuale senza confini tra le nazioni e come l'obiettivo sia portare il globalismo sulla Terra, simile a come si è sviluppato il civismo nelle città. L'architettura può svolgere un ruolo ​chiave in questo processo, ma il concetto di globalismo deve essere ridefinito. Le reti elettroniche non rappresentano una globalità uniforme, ma una struttura translocale che collega situazioni locali diverse, ​creando uno strato eterogeneo. L'architettura translocale si riferisce alla connessione di edifici e aree pubbliche con intenti comuni su scala globale. Un esempio di tale pensiero è l'organizzazione ​nippoamericana GreenSpace, il cui scopo è sviluppare un nuovo ambiente globale di comunicazione e informazione. GreenSpace mira a creare ambienti virtuali ricchi di sensori, altamente interattivi, che ​connettano le menti umane in tutto il mondo. Questo tipo di comunicazione potrebbe aiutare a superare le differenze geografiche, linguistiche e culturali, facilitare la collaborazione globale per risolvere ​problemi comuni e rendere le comunicazioni più efficienti, risparmiando risorse energetiche.





“Simultaneità/real-timeliness”

Il concetto di "città globale" è descritto come un processo in evoluzione. Si propone come esempio la Global Village Square (GVS), un progetto che prevede l'installazione di schermi video in aree pubbliche ​coperte di varie città, come l'Eaton Mall di Toronto o la galleria Vittorio Emanuele a Milano. Questi schermi trasmetterebbero immagini in tempo reale da altre GVS nel mondo, come la piazza Rossa di Mosca ​o Times Square a New York, permettendo alle persone di vedersi e ascoltarsi in tempo reale. Una tecnologia sviluppata al Media Lab del MIT consentirebbe di focalizzare e proiettare suoni specifici, ​facilitando la comunicazione in ambienti rumorosi. Questo progetto mira a creare connessioni globali, superando le barriere geografiche e culturali.





“Trans-localismo”

Il Global Village Square (GVS) è una connessione elettronica permanente tra città distanti, simile a una finestra aperta continua. Questo spazio virtuale mira a creare una sensazione di comunità condivisa, ​come se le persone condividessero uno spazio pubblico. L'autore suggerisce che il GVS potrebbe promuovere la pace globale e includere nazioni e popolazioni altrimenti escluse dal dialogo internazionale. ​Inoltre, si riflette sulle differenze culturali e sociali in Europa e sull'accettazione dell'euro come simbolo di unità, sebbene possa non essere universalmente convincente.





“Dominio pubblico”

L'European Place propone l'istituzione di spazi pubblici designati come "European Place" in città e villaggi di tutta la Comunità Europea. Questi luoghi verrebbero scelti democraticamente dalle autorità locali ​e fornirebbero accesso gratuito alle reti di comunicazione. Edifici come municipi, biblioteche o caffè sarebbero designati come "Punti di accesso alla Comunità Europea" e contrassegnati con i colori ​dell'Europa, simboleggiati dalle stelle dorate su sfondo blu. L'obiettivo è promuovere un senso di unità europea attraverso le diversità culturali, incoraggiando l'uso delle reti di comunicazione in tutta la ​comunità. Questa iniziativa combina spazi fisici con l'accesso virtuale per sostenere la coesione politica e sociale in Europa, offrendo un portale comune multilingue per informazioni locali e servizi europei.





“Cambiare scala”

L'European Place può essere inteso come un luogo che rafforza il senso di appartenenza non solo al proprio paese, ma anche all'Europa più ampia. Propone la creazione di un "Dominio Pubblico Europeo",




un database accessibile online di letteratura, arte e manufatti culturali europei digitalizzabili, disponibile gratuitamente come patrimonio comune. Questi progetti sono in linea con i principi di connettività, ​ubiquità, materialità, democrazia e comunità nell'architettura connettiva. Sottolinea l'importanza di ridurre le distanze globali, rendendo le persone sensibili e attente alle problematiche internazionali come ​l'oppressione delle donne in Afghanistan, la situazione a Timor Est, o la ricostruzione in Serbia e Kosovo, oltre alle questioni locali. Il contesto globale sta diventando sempre più rilevante, come dimostrato ​dal numero crescente di partecipanti agli eventi come l'Anti-Davos a Porto Alegre rispetto al World Economic Forum in Svizzera nel 2001, evidenziando un cambiamento significativo verso un'immagine ​globale e interconnessa.

“Desiderio di conoscenza”

Nel paragrafo, l’autore riflette sull'importanza di estendere la consapevolezza globale e l'uguaglianza attraverso un cambiamento di scala negli approcci architettonici e cybertettonici. Esprime la necessità di ​metafore globali che superino le barriere linguistiche e culturali, invitando le persone a sentirsi parte di un mondo connesso anziché limitate alle loro realtà locali. L'architettura connettiva e globale è vista ​come uno strumento efficace per diffondere questa percezione di uguaglianza tra tutti gli abitanti del pianeta. Inoltre, discute della distinzione tra informazione e realtà vissuta, sottolineando che la realtà ​emerge attraverso le emozioni che sperimentiamo e che influenzano le nostre vite. Invita a una maggiore consapevolezza delle proprie emozioni per agire in modo responsabile nella creazione della realtà ​che si vive quotidianamente.





Il ruolo strutturale dell’informazione: la Terza Ondata

Uno degli aspetti chiave dello spostamento dalla società industriale a quella dell'informazione è che questo passaggio ​comporta un cambiamento dall'idea di oggettività a quella di soggettività. L'idea di standardizzazione, di ripetitività, di un ​prodotto sempre uguale e della produzione in serie era orientata verso l'oggettività, così come i bisogni e gli standard della ​società industriale. Al contrario, con l'informazione si tende verso la soggettività, così come i bisogni, i prodotti e i processi. ​Questo impatto del mondo dell'informazione pervade la contemporaneità, inclusa l'architettura.

Nell'industria, il valore di un oggetto risiede nella sua funzionalità. Nell'era dell'informazione, invece, il valore risiede nella ​capacità di informare; la funzionalità è data per scontata e l'informazione diventa prevalente. Questo ragionamento si ​applica a molti prodotti: per esempio, nell'epoca industriale, l'automobile doveva semplicemente funzionare, quindi veniva ​prodotta in serie, tutte uguali e standardizzate. Oggi, invece, l'automobile è altamente personalizzabile.

Queste idee emergono agli inizi degli anni '80 con il sociologo Alvin Toffler, che nel libro "La terza ondata" sostiene che ci ​troviamo nella terza ondata, successiva alla fase agricola e a quella industriale. Oggi siamo nell'era dell'informazione. La ​prima fase, quella agricola, si basava sul principio economico di Karl Marx, focalizzato sul possesso di strumenti produttivi e ​beni agricoli, che costituivano l'elemento propulsivo e organizzativo dell'intera società. Lo stesso avviene nella fase ​industriale: il possesso di elementi industriali determina l'incremento di valore e l'organizzazione economica e sociale, ​comprese le leggi.

Nella nostra epoca, l'informazione diviene il valore e il mezzo di produzione, determinando un'accelerazione della produzione ​di valore e di ricchezza e tendendo a proiettare all'esterno di sé la forza strutturante. Un'altra prova di questa teoria è ​chiedersi chi sono i ricchi: nella fase agricola erano i proprietari terrieri, nella fase industriale i proprietari delle grandi ​industrie, e oggi, nell'era informatica, sono i produttori di hardware, software e coloro che forniscono informazioni sociali, ​come Google o Facebook.



La “teoria della mela”

Nell'epoca agricola, il valore della mela era composto per il 90% da terra, per il 7% da valore industriale (ad esempio, l'attrezzo utilizzato per raccoglierla come una zappa) e per il 3% da valore informativo (ad ​esempio, la conoscenza di come potare l'albero o riconoscere il tipo di mela). Nell'epoca industriale, il valore della mela vedeva un 50% di valore terra, un 35% di valore meccanico e un 15% di valore ​informativo (con l'aumento dei mezzi meccanici per raccogliere il frutto, l'implementazione dei mezzi di trasporto e la crescita delle conoscenze agrarie e della pubblicità). Nell'era informatica, il valore della ​mela è suddiviso in un 25% di valore terra, un 30% di valore industriale e un 45% di valore informativo (legato al monitoraggio della vendita, alla pubblicizzazione e alla lavorazione del prodotto). Un bene non ​è assoluto ma va diviso nelle sue percentuali produttive; anche le auto di oggi sono diventate elementi informatici, a differenza dell'epoca industriale in cui erano prevalentemente meccaniche.


In America, Google è nato nel 1998, ma all'inizio degli anni 2000 erano pochi i portatili dotati di Google (fino a quel momento era presente solo sui computer fissi). Google è infinito perché è in costante ​crescita: ogni informazione messa in rete o ogni email inviata diventa parte di un sistema informativo in continua espansione. Google, oggi, è la cosa più vicina a Dio che l'uomo abbia potuto creare.

Dio-Google è creatore di mondi e sottomondi come Google Earth e Google Books. Tuttavia, è anche un sistema inquinante e destinato inevitabilmente a collassare.






Commento personale: La lezione offre una prospettiva interessante sul cambiamento epocale che ha caratterizzato la transizione dalla società industriale a quella dell'informazione. Mi ha colpito ​particolarmente l'idea che questo passaggio non sia solo tecnologico, ma anche filosofico e culturale, evidenziato dallo spostamento dall'oggettività alla soggettività come valore dominante.

La riflessione sul valore della mela attraverso le diverse epoche storiche fornisce un modo tangibile per comprendere come le nostre concezioni di valore siano profondamente influenzate dal ​contesto sociale e tecnologico in cui viviamo.

Personalmente, trovo stimolante considerare come l'informazione non solo trasforma i prodotti che utilizziamo, come le automobili diventate sempre più informatiche, ma anche la stessa natura ​del valore economico e culturale. Tuttavia, resta cruciale esaminare criticamente le conseguenze di questa rivoluzione informativa, comprese le sfide relative alla privacy, alla sicurezza e alla ​sostenibilità ambientale che essa comporta.

L'impatto dell'informazione nel mondo dell'architettura si inserisce in un periodo che ha avuto inizio indicativamente negli anni '50, simile al campo dell'economia dove sempre più soggetti si interessano al ​settore terziario. Anche in architettura si verifica un evento significativo, il cui valore sarà compreso oltre trent'anni dopo.

Durante il concorso per la costruzione dell'auditorium a Sydney, un architetto danese, Jorn Utzon, vince inaspettatamente. Questo evento rompe effettivamente il tabù della forma-funzione, fino ad allora ​considerato un pilastro teorico-operativo dell'architettura nato durante il contesto industriale del Bauhaus, dove la forma architettonica doveva rispecchiare la funzione, quasi come una macchina. ​L'auditorium progettato da Utzon presenta grandi elementi a guscio ogivali che, sebbene richiamino il campo dell'acustica, non sono strettamente legati agli spazi interni.

L'edificio è realizzato su un basamento che lo fa sembrare un tempio, richiamando immagini di navigazione, vela e volo, con l'edificio che si protende su una baia. Quest'opera è stata rifiutata dai maestri del ​movimento moderno come Wright.

Tuttavia, questo processo di liberazione, di separazione della forma dalla funzione, è stato promosso dagli ingegneri, grandi sperimentatori della forma plastica, che hanno reso il piano espressivo ​indipendente dal calcolo. Il momento strutturale è diventato l'elemento chiave, con una forte interconnessione tra spazialità e struttura. Eero Saarinen, un architetto di una nuova generazione, è stato ​membro della commissione durante il concorso per l'auditorium di Sydney.

Colpito dalla struttura peculiare del progetto scartato di Utzon, è riuscito a farlo vincere nel 1956. Così ha preso avvio la costruzione dell'auditorium alla fine degli anni '50, con un inevitabile conflitto tra due ​approcci: uno che predilige una forma libera non legata alla funzione e un altro ancorato al concetto di forma-funzione in architettura.

L'Opera House si inserisce nel mondo della comunicazione e dell'informazione: il suo valore principale è comunicativo e simbolico, con i suoi padiglioni a forma di ali di gabbiano. È diventato il simbolo della ​città di Sydney.

Non è una semplice macchina funzionale ma un edificio di forte valore simbolico. Con l'Opera House di Utzon, si introduce il tema dell'informazione e l'architettura stessa si rivela un precedente significativo.



Jorn Utzon, Sydney Opera House, Australia, 1959-1973

Daniel Libeskind, Museo Ebraico di Berlino, Germania, 1993-1999

Frank O. Gehry, Guggenheim Museum di Bilbao, Spagna, 1997

L'informazione raggiunge il suo apice negli anni '80 con l'accelerazione dei fenomeni comunicativi grazie alla diffusione di computer, internet e CD-ROM. Il primo progetto in cui questo approccio è centrale è il ​padiglione ebraico di Libeskind alla fine degli anni '80, con la sua realizzazione negli anni '90. Questo museo metaforicamente incorpora le lacerazioni, i conflitti, le complessità e i drammi legati ​all'Olocausto, vincendo il concorso per diventare il simbolo guida di questa operazione.


Un'altra opera manifesto fondamentale è il Guggenheim Museum di Bilbao di Frank Gehry, che agisce sul piano dinamico e svolge un ruolo civico quasi paragonabile a quello di una cattedrale ​contemporanea, grazie alle sue forme e all'attrattività che suscita.


Un ulteriore esempio dell'uso delle figure retoriche in architettura è il Museo di Arte Contemporanea a Helsinki di Steven Holl. Questo progetto metaforicamente si sviluppa intorno al chiasma, intrecciando ​dinamicamente i flussi della città, caratterizzata da edifici monumentali come la stazione e il parlamento.

Il livello informativo diventa cruciale nei processi di progettazione degli edifici, soprattutto attraverso l'uso delle figure retoriche.


Commento personale: Credo sia affascinante come l'architettura contemporanea abbia abbracciato l'informazione non solo come strumento tecnologico, ma come una fonte di ispirazione per ​creare spazi che non solo funzionano ma anche comunicano, raccontano storie e riflettono sulla complessità del nostro tempo. Questo approccio non solo arricchisce il tessuto urbano, ma stimola ​anche la riflessione critica sulla nostra società e sulla sua evoluzione.

Per la nostra generazione di "Millennials", il cellulare è diventato il centro della nostra esperienza quotidiana.

Cresciuti con l'evoluzione degli smartphone, abbiamo visto passare l'era dei telefoni cellulari a conchiglia agli ​schermi touchscreen ad alta definizione che portiamo in tasca. Questi dispositivi non sono solo strumenti di ​comunicazione, ma hub digitali che integrano ogni aspetto delle nostre vite, dal lavoro al tempo libero.

Parallelamente, la nostra generazione è stata testimone di un'evoluzione epocale della tecnologia informatica. Da ​quando George Boole ha introdotto il sistema booleano nel 1854, che è alla base del moderno codice binario, ​l'informatica ha fatto passi da gigante. Inizialmente utilizzato da IBM nelle schede perforate per automatizzare la ​scrittura e la lettura dei dati, questo sistema ha preparato il terreno per la nascita dei primi computer, enormi ​macchine a valvole che occupavano intere stanze.

Negli anni '60, Olivetti in Italia ha fatto un passo avanti, trasformando la visione del computer da un dispositivo ​aziendale a uno strumento domestico con la creazione del Programma 101, il primo "computer da tavolo". Questo ​è stato un punto di svolta, rendendo la potenza del calcolo accessibile alle masse. L'innovazione ha accelerato ​ulteriormente quando Steve Jobs e Steve Wozniak hanno fondato Apple, lanciando l'Apple II negli anni '70.








Questo computer personale ha introdotto il concetto di informatica per il consumatore medio, segnando l'inizio di una rivoluzione che avrebbe portato alla democratizzazione dell'informatica. La vera ​rivoluzione però è avvenuta con l'avvento del personal computer a San Francisco, dove la cultura liberatoria degli anni '70 ha ispirato Ed Roberts a creare il primo personal computer. Questo è stato il punto ​di partenza per il futuro dominio dei PC come strumenti personali e professionali.

Contemporaneamente, mentre la tecnologia hardware avanzava rapidamente con l'introduzione dei chip e dei transistor negli anni '50 e '60, Bill Gates ha svolto un ruolo cruciale sviluppando il DOS, il ​sistema operativo che ha standardizzato l'interfaccia tra utente e computer. Questo ha reso possibile l'adozione diffusa dei computer tra le aziende e i consumatori. Negli anni '80, l'introduzione del mouse e ​degli schermi grafici ha rivoluzionato ulteriormente l'interfaccia utente, rendendo l'informatica più intuitiva e accessibile. Apple ha lanciato il Macintosh nel 1984, che ha definito nuovi standard per ​l'interazione utente-computer, portando la grafica e l'usabilità al livello successivo.

Oggi, la tecnologia continua a evolversi con strumenti come il Leap Motion Controller, che permette di interagire con i dispositivi digitali usando il tracciamento ottico delle mani. Questo rappresenta un passo ​avanti nella facilità d'uso e nell'interazione naturale con la tecnologia, segnando un nuovo capitolo nell'era digitale. In conclusione, dalla nascita dei primi computer alla proliferazione degli smartphone e delle ​tecnologie digitali avanzate come la realtà aumentata, la nostra generazione di "Millennials" ha assistito e contribuito a una trasformazione senza precedenti nel modo in cui viviamo, lavoriamo e ci ​connettiamo con il mondo.


Commento personale: Trovo interessante come durante la lezione venga messo in evidenza come l’evoluzione tecnologica abbia impattato e continui tutt’oggi profondamente sulla società e sulle ​vite individuali. La trasformazione dei computer da enormi macchine aziendali a dispositivi personali accessibili, culminando nei moderni smartphone che fungono da hub digitali per ogni aspetto ​della nostra giornata, è un esempio chiaro di come la tecnologia abbia rivoluzionato il nostro modo di comunicare, lavorare e intrattenersi.